Auflistung nach Schlagwort "VR"
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- ZeitschriftenartikelAR- und Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor Ort – ein multiperspektivischer Einblick(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Schaefer, Cindy; Stelter, Aida; Zeuge, Anna; Oschinsky, Frederike Marie; Niehaves, BjoernVirtuelles Netzwerken ist seit Beginn der Corona-Pandemie ein zentrales Mittel geworden, um sich zu vernetzen. Mit dem einschneidenden Ereignis von COVID-19 sind zahlreiche Alternativen zu traditionellen Netzwerkveranstaltungen wie Messen, Abendessen etc. entstanden. Hierbei traten jedoch auch viele Hürden auf, etwa die fehlende Menschlichkeit oder das zweidimensionale Erscheinungsbild im digitalen Raum. Ein Ansatz diese Herausforderungen zu überwinden, liegt in der Kombination von erweiterter Realität (engl. augmented reality (AR)) und Holografie. Um die technische Machbarkeit dieses Ansatzes zu überprüfen, haben wir mit AR-Experten und Kunden gesprochen und die Faktoren für und gegen die Nutzung von AR und Holografie zum Netzwerken diskutiert. Unsere Ergebnisse zeigen, dass die Experten und Kunden hohes Potenzial in der Kombination sehen. Doch mangelt es momentan noch an technologischen Lösungen, um dies breitenwirksam einsetzen zu können. Die Experten und Kunden sind sich resümierend einig, dass es, basierend auf den aktuellen technischen Entwicklungen im Bereich AR und Holografie, in naher Zukunft dafür Lösungen geben wird und die Kombination von AR und Holografie dann eine gute Alternative zum Netzwerken darstellen kann. Daraus folgern wir, dass ortsunabhängiges Netzwerken mit AR und Holografie eine Welt zum Wohlfühlen für die Nutzenden schafft und einen klaren Mehrwert darstellt. Virtual networking has become a key means of networking since the onset of the Corona pandemic. With this incisive event, numerous alternatives to traditional networking events such as trade fair shows, dinners, etc. have emerged. However, many barriers also arose in this process, such as the lack of humanity or the two-dimensional appearance in the digital space. One approach to overcome these barriers is the combination of augmented reality (AR) and holography. To assess the technical feasibility of this approach, we spoke with AR experts and customers and discussed the factors for and against using AR and holography for networking. Our results show that the experts and customers see high potential in the combination. However, there is currently still a lack of technological solutions to enable this to be used on a broad scale. In summary, the experts and customers agree that, based on the current technical developments in the field of AR and holography, there will be solutions for this soon and that the combination of AR and holography can then represent a good alternative to networking. From this, we conclude that location-independent networking with AR and holography creates a world of well-being for users and represents a clear added value.
- ZeitschriftenartikelBody Language of Avatars in VR Meetings as Communication Status Cue: Recommendations for Interaction Design and Implementation(i-com: Vol. 21, No. 1, 2022) Kurzweg, Marco; Wolf, KatrinWhile traditional videoconferencing causes privacy issues, virtual meetings are not yet widely used. Their communication quality still lacks usability and important non-verbal communication cues, such as body language, are underrepresented. We aim at exploring virtual avatars’ body language and how it can be used to indicate meeting attendees’ communication status. By comparing users’ perceptions of avatar behavior, we found that avatar body language across gender can be an indication of communication willingness. We derive resulting body language design recommendations and recommend using attentively behaving avatars as default body language and to indicate being busy through actions of the avatar, such as drinking, typing, or talking on a phone. These actions indicate that users are temporarily busy with another task, but still are attending the meeting. When users are unavailable, their avatars should not be displayed at all and in cases of longer meeting interruptions, the avatar of a user should leave the virtual meeting room.
- ZeitschriftenartikelChallenges and Requirements of Immersive Media in Autonomous Car: Exploring the Feasibility of Virtual Entertainment Applications(i-com: Vol. 18, No. 2, 2019) Wienrich, Carolin; Schindler, KristinaThis paper investigated the influence of VR-entertainment systems on passenger and entertainment experience in vehicles with smooth movements. To simulate an autonomous driving scenario, a tablet and a mobile VR-HMD were evaluated in a dynamic driving simulator. Passenger, user and entertainment experience were measured through questionnaires based on comfort/discomfort, application perception, presence, and simulator sickness. In two experiments, two film sequences with varying formats (2D versus 3D) were presented. In Experiment 1, the established entertainment system (tablet + 2D) was tested against a possible future one (HMD + 3D). The results indicated a significantly more favorable experience for the VR-HMD application in the dimensions of user experience (UX) and presence, as well as low simulator sickness values. In Experiment 2, the film format was held constant (2D), and only the device (tablet versus HMD) was varied. There was a significant difference in all constructs, which points to a positive reception of the HMD. Additional analyses of the HMD device data for both experiments showed that the device and not the film format contributed to the favorable experience with the HMD. Additionally, the framework to evaluate the new application context of VR as an entertainment system in autonomous vehicles was discussed.
- KonferenzbeitragCultural Continuity in Crisis: The Interaction of Virtual Tourism and Heritage Culture in War-torn Sudan(INFORMATIK 2024, 2024) Tahir, Gabass M.; Elkhalifa, Akram A.Since April 2023, Sudan has been embroiled in a devastating war, resulting in the loss of much significant cultural heritage all over the country. This study aims to explore how virtual travel and digital tools can help preserve Sudan’s cultural heritage by leveraging technology. The methodology included a literature review, digitalization case studies, and qualitative methods, such as interviews with cultural heritage and tourism experts. The study discussed how Sudan could use digital tools during the conflict to preserve its cultural heritage, one of the key results of this study is the digitization process to preserve Sudanese cultural heritage through and after the conflict for future generations. The call to digitize the remaining non-destructed heritage sites is essential through VR, digital technologies, 3D scanners, photogrammetry applications, and digital platforms to share it with a global audience.
- KonferenzbeitragErste Schritte zu einem virtuellen Zuchtgarten(42. GIL-Jahrestagung, Künstliche Intelligenz in der Agrar- und Ernährungswirtschaft, 2022) Tieben, Christoph; Kisliuk, Benjamin; Enders, Matthias; Léon, Mareike; Daiber, Florian; Kosmalla, Felix; Stiene, Stefan; Hertzberg, JoachimAls einer der wichtigsten Arbeitsschritte der Pflanzenzüchtung werden Sortenkandidaten in Parzellenversuchen regelmäßig bonitiert und charakterisiert. Hierbei werden in den unterschiedlichen Entwicklungsstadien eine Vielzahl an Parametern und Merkmalen, meist visuell, erfasst. Ein robotischer Lösungsansatz bietet das Potenzial, diesen Aufwand signifikant zu reduzieren und neue Möglichkeiten zu eröffnen. Ein Monitoring der einzelnen Parzellen durch regelmäßige, hochgenaue Erfassung von Laserscan- und Hyperspektral-Daten bildet die Grundlage, auf der ein detailliertes, dreidimensionales Abbild der Zuchtgärten erstellt wird. Dieses Abbild soll innerhalb einer Virtual Reality Umgebung (VR) aufbereitet und darin den Züchter:innen zugänglich gemacht werden. Dies soll die Bonitur in einem virtuellen Zuchtgarten ermöglichen, der neben den sichtbaren Lichtspektren auch andere Datenquellen integriert und nutzbar macht. Das Ziel dieses Beitrags ist es, die ersten Schritte und Erfahrungen bei der Entwicklung einer autonomen robotischen Monitoring-Lösung sowie der darauf aufbauenden Erstellung des virtuellen Zuchtgartens zu präsentieren und zur Diskussion zu stellen.
- KonferenzbeitragErstellung und Einsatz von 360-Grad-Medien in der Lehre – leicht gemacht(20. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2022) Braun, Christoph; Kayali, Fares; Moser, ThomasSeit dem Wintersemester 2020 werden an der österreichischen Fachhochschule St. Pölten in Form einer synchron abgehaltenen Online-Laborlehreinheit, Inhalte zur Ausstattung und Funktionsweise der im Makers‘ Lab vorzufindenden Maschinen, mit Unterstützung von 360-Grad-Ansichten, vermittelt. Abseits von technisch aufwändig erstellten Projektarbeiten im Bereich Virtual-Reality, soll mit diesem Beitrag bewusst gezeigt werden, wie auch bereits mit Grundkenntnissen der Medientechnik sowie wenig Zeit- und Ressourcenaufwand, für die Lehre sinnvoll einsetzbare Lehrmaterialien erstellt werden können. Anhand eines Praxisbeispiels werden dazu technische und didaktische Gestaltungsentscheidungen sowie Aufwände präsentiert.
- KonferenzbeitragEvaluation von ergänzendem Einsatz von virtuellem Hands-On Training in der Hochschullehre(Wettbewerbsband AVRiL 2024, 2024) Querl, Patrick; Berkaoui, Djamel; Chandra, Raymond Leonardo; Castermans, Koen; Nacken, HeribertIn der vorliegenden Studie wird der Einsatz von virtueller Realität (VR) in der Hochschullehre am Beispiel von Studierenden aus dem Bauingenieurwesen untersucht. Die Studie konzentriert sich auf den Aufbau einer mobilen Hochwasserschutzwand (MFPU), einer Aufgabe, die traditionell bislang durch schriftliche Anleitungen oder Videotutorials vermittelt wird. Die Autoren führten ein Experiment durch, in dem 48 Studierende in zwei Gruppen unterteilt wurden, um den Aufbau einer MFPU mithilfe von VR-Tutorials und traditionellen Lehrvideos zu erlernen. Die Wirksamkeit dieserLehrmittel wurde sowohl in Bezug auf die theoretische als auch auf die praktische Wissensvermittlung bewertet und verglichen. Darüber hinaus wurde die persönliche Wahrnehmung der Studierenden hinsichtlich der Verwendung der VR-Software evaluiert. Ein positiver Effekt auf die theoretische Wissensvermittlung ist zu beobachten, während auf praktischer Ebene weitere Studien benötigt werden.
- KonferenzbeitragFurniture CGI Presentation as 2D Renderings or Virtual Reality?(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Spleet, Anna-Lena; Kahya, Dennis; Eckhardt, Sören; Niercke, Nils; Wolf, KatrinRecent developments in 3D content generation have great potential for immersive object or product representation useful for advertising and promotion. Computer generated Imagery (CGI) production is increasingly replacing the traditional photo shooting process. Virtual Reality (VR) can serve as virtual showroom for the manufacturing industry presenting 3D object content of CGI. We take the business case of furniture sales as example. Here, the established product presentation is realized through 2D images. Using 3D interactive environments would allow to present different operable furniture elements in a simple and clear way. This research intends to explore and compare the influence of two product presentation formats, Computer generated Photo (2D) and VR experience (3D. A user study comparing both presentation modes showed that both presentation formats have their pros and cons, and the purpose of usage is an important factor when deciding for one or another approach. To convey the proportions, feeling of size, relation and dimension as well as the effect of an object in room, a presentation in a 3D environment is recommended. If the focus is more on detail and photorealism, 2D pictures have their advantages.
- ZeitschriftenartikelIndustry goes metaverse – the fusion of real and virtual industrial worlds exemplified by the wastewater industry(i-com: Vol. 21, No. 3, 2022) Cerniauskas, Tomas; Werth, DirkMeeting friends to go shopping, visit a concert or do some sports together – all this and more is now “virtually” possible in the Metaverse. Currently, the creative industries have made the most of the potential of virtual worlds. But the metaverse has no limits. The newly created dynamics raise the question of the extent to which the manufacturing industry can benefit from the potential of these virtual worlds. So far, augmented reality (AR) has been recognized as being useful to the manufacturing industry. The combination of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) now unleashes new opportunities for industrial companies. For example, by making a virtual inspection of unmanned facilities possible. A project which has been put into practice by the Entsorgungsverband Saar (EVS) in cooperation with the August-Wilhelm Scheer Institute.
- KonferenzbeitragInside the CPU - eine interaktive VR-Lernanwendung zur Van-Neumann-Architektur(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Leonhardt, Thiemo; Wenzel, Karl; Baberowski, DavidIn diesem Demobeitrag wird eine VR-Lernanwendung zur Von-Neumann-Architektur vorgestellt, die als Lernmittel in Schul- und Hochschulszenarien eingesetzt werden kann.
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