Auflistung nach Schlagwort "Virtuelle"
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- KonferenzbeitragAbstrakte virtuelle Umgebung für die Schlaganfalltherapie(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Schüler, ThomasVirtuelle Umgebungen können Schlaganfallpatienten den Eindruck vermitteln, Bewegungen mit ihrer betroffenen Körperseite durchzuführen. Dadurch werden die geschädigten Hirnzentren stimuliert und das motorische Lernen wird begünstigt. Abstrakte Umgebungen binden dabei die Aufmerksamkeit des Nutzers und regen zu explorierendem Verhalten an. Sie bieten das Potential zur Entwicklung völlig neuer Therapieverfahren, die ohne die Technologie nicht möglich wären. Dieser Artikel erläutert die Hintergründe für einen entsprechenden, technisch gestützten therapeutischen Ansatz. Das Therapiesys- tem AVUS (Abstrakte virtuelle Umgebung für Schlaganfalltherapie) wird vorgestellt, welches in enger Rückkopplung mit Patienten und Therapeuten entwickelt wurde. In einer Pilotstudie wurde das System erstmals in der klinischen Anwendung überprüft. Die Ergebnisse der Studie unterstützen die Plausibili- tät des Ansatzes und weisen auf positive Effekte des Trainings bzgl. der Motivation der Patienten und deren subjektiven Einschätzung des Therapieerfolgs hin.
- KonferenzbeitragEmploying Blended Interaction to Blend the Qualities of Digital and Physical Books(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Gebhardt, Christoph; Rädle, Roman; Reiterer, HaraldThis paper presents Integrative Workplace, a system which blends the qualities of digital and physical sources by augmenting physical books with properties of digital books and vice versa. On the base of Blended Interaction, we designed a system which helps users to interact with the new and unfamiliar functionality of augmented documents and apply it to accomplish a real world task. In a user study, law students employed Integrative Workplace to work on a legal case. The positive feedback of participants indicated that we managed to design a system which is usable in a professional context. Furthermore, the study revealed evidence that participants apply Conceptual Blending to understand user interfaces and that digitally well-established concepts are a part of users’ reality. These findings resonate with the theoretical foundation of Blended Interaction. The results of this user study encourage us to continue to use Blended Interaction in the design process of novel user interfaces with an unfamiliar functionality.
- KonferenzbeitragEvaluation der Interaktion mit einer AR-basierten Smartphone-App(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Domhardt, Michael; Dinic, Radomir; Stütz, Thomas; Ginzinger, SimonMenschen wie Diabetiker oder Herzpatienten mit verordneter Ernährungstherapie sind auf die exakte Portionsgrößenbestimmung ihrer Mahlzeiten angewiesen. Bisherige Ansätze, dies mittels digitaler Bildverarbeitung zu vereinfachen, erwiesen sich als wenig benutzbar. In diesem Beitrag wird die Interaktion mit einer AR-basierten Smartphone-App untersucht. Dazu wurden zwei touchbasierte AR-Interaktionskonzepte (3-Punkt und Mesh) implementiert und im Rahmen eines Nutzertests (n = 28) verglichen. Interaktionsprobleme verhinderten in 3 % der AR-Messungen ein Ergebnis. Eine Analyse dieser Probleme ermöglichte das Ableiten von Verbesserungsvorschlägen für die Benutzungsschnittstelle der Smartphone-App.
- KonferenzbeitragFabAR: Interaktive Fabrikation von 3D-Drucken durch Mashups(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Beckmann, Christoph; Fetter, Mirko; Gross, TomFabAR ist Interaktionskonzept und Werkzeug für die interaktive digitale Fabrikation von 3D-Modellen für den 3D-Druck durch Mashups. Benutzerinnen und Benutzer können durch das Zusammenspiel von Gestensteuerung und Augmented-Reality-Benutzungsschnittstelle 3D-Modelle direkt im 3D-Drucker bearbeiten, in Relation zu realen Objekten sehen und mehrfach miteinander kombinieren ohne auf komplexe CAD-Programme oder 3D-Modellierungswerkzeuge zurückzugreifen.
- WorkshopbeitragMovin' KLEE - die neue Möglichkeit, beim Spielen mit Augmented Reality im Kunstmuseum zu lernen(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Jiang, XiaomengZur Paul Klee Ausstellung „Mythos Fliegen“ wurde in Zusammenarbeit mit der Hochschule Augsburg und dem Glaspalast eine App entwickelt. Das Team „Movin' Lab“ stellt sich aus Studenten des Masters „Interaktive Mediensysteme“ zusammen. Die App Movin' KLEE sollte die Bilder zum Leben erwecken und den Museumsbesuch zu einem Erlebnis machen. Realisiert wurde dieses Vorhaben mit der Augmented Reality Technologie. Die App ermöglicht dem Nutzer eine Verbindung zwischen Realität und Virtualität, die durch die Kameraperspektive sichtbar gemacht wird. Beim fixieren eines Bildes wird eine Animation oder ein 3D-Objekt überlagert. Die durch der AR App bietet neuartige Museum-Erlebnis ermöglicht die kein klassischen Publikum von Kunstmuseum,besonders wie Kinder und Jugendliche die Möglichkeit ,,Lernen beim Spielen'' im Kunstmuseum.Außerdem, öffnet die App das neue Zugang für Kunstmuseum/Ausstellung ihre Besucher zu faszinieren, dadurch dass Ihre Kunst/Kultur/Zivilisation verbreiten werden kann.
- WorkshopbeitragThe potential of smart glasses for smart homes(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Dauber, Ben; Meyer, Philipp; Kindsmüller, Martin ChristofThe intended contribution of this paper is to discuss the suitability of smart glasses for smart homes. Four different solutions currently used in smart homes were redesigned for the usage of smart glasses as the primary interaction device. An evaluation of the prototypes according to five design principles proposed by Norman (2002) suggests that smart glasses can be a valuable addition to existing smart home concepts.