Auflistung nach Schlagwort "berufliche Bildung"
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- WorkshopbeitragEine Anwendung der Virtuellen Realität in der beruflichen Bildung im Kontext physikalischer Lerninhalte(Proceedings of DELFI Workshops 2019, 2019) Guo, Qi; Ditton, Benjamin; Zinn, BerndDas Projekt „Virtuelles physikalisches Sensorlabor (VPSL)“ fokussiert die Entwicklung und Pilotierung einer virtuellen Lehr- und Lernumgebung zur aktuellen Thematik „Sensoren des Kraftfahrzeugs“ und soll den Kompetenzerwerb zu den physikalischen Grundlagen innovativer Sensoren rund um die Fahrzeugtechnik unterstützen. In der Pilotierungsstudie zur grundsätzlichen Eignung der virtuellen Umgebung, die mit Schülerinnen und Schülern (N = 145) an berufsbildenden Schulen erfolgte, wurde das räumliche Präsenzerleben, das Flow-Erleben, die Usability und Motivation analysiert. Zusammenhänge zwischen diesen Konstrukten wurden untersucht und erwartungskonform zwischen dem räumlichen Präsenzerleben und dem Flow- Erleben nachgewiesen.
- KonferenzbeitragEinsatz von Augmented Reality in Kläranlagen(Proceedings of DELFI Workshops 2022, 2022) Hofmann, JensDer Einsatz von Augmented Reality (AR) in der beruflichen Bildung eignet sich insbesondere für die Vermittlung berufspraktischer Kompetenzen im Rahmen der Qualifizierung von Auszubildenden im Berufsbild „Fachkraft für Abwassertechnik“. Der niederschwellige Einsatz wird anhand vier exemplarischer Einsatzszenarien in einer Kläranlage dargestellt. Leitfrage war hierbei: Ist der Einsatz von Datenbrillen geeignet, um den Erwerb berufspraktischer Handlungskompetenz zu unterstützen? Der Praxisbericht zeigt auf, dass die Weitergabe von Fachwissen in Echtzeit durch eine AR Remote Support-Lösung vom Experten an Auszubildende möglich ist. Dies fördert ein digitalgestütztes Arbeiten in der beruflichen Praxis durch den lernhaltigen Einsatz von AR sowie es unterstützt gleichzeitig den Wandel hin zu einer Abwasserwirtschaft 4.0 im Kontext einer beruflichen Bildung 4.0.
- KonferenzbeitragLEAP: Learnings beim Einsatz von Augmented Reality in der praktischen Berufsausbildung(DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Hofmann, JensDer Einsatz von Augmented Reality (AR) steckt, besonders in der beruflichen Bildung, noch in den Kinderschuhen. Dies resultiert insbesondere aus den fehlenden Erfahrungen im Umgang mit der Technologie und verhindert dabei gleichzeitig die einfache Generierung maßgeschneiderter sowie lernhaltiger Inhalte. In LEAP steht die Anwendung sog. AR-basierter Remote-Trainings, in der praktischen Ausbildung von Chemikanten, im Mittelpunkt. Die untersuchten Szenarien führten zu einer verstärkten Reflexion der Lernenden, insbesondere durch den Einsatz unterschiedlicher Kommunikations- und Kollaborationsformen. Dies deutet auf ein hohes, integratives Potential von AR in bestehende Lern- und Arbeitsprozesse hin.
- KonferenzbeitragMedienkompetenz fördern und Medieneinsatz befördern – Didaktische Überlegungen bei der Entwicklung einer mobilen Anwendung für das betriebliche Ausbildungspersonal in KKUs(DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Günther, Franziska; Neumann, Jörg; Lorenz, Robert; Umlauft, AnnegretKlein- und Kleinstunternehmen (KKUs) stehen im Zuge von Aus- und Weiterbildung vor dem Problem einer stark limitierten Personalstruktur, die einen teils mehrtägigen Arbeitsausfall, z.B. aufgrund von Weiterbildung, nicht gestattet. Zudem ist zu beobachten, dass gerade bei KKUs, die vom Einsatz von digitalen Medien in der Ausbildung profitieren würden, die Einbindung derer nur zögerlich vorangeht. Eine orts- und zeitflexible Möglichkeit zur Weiterbildung stellt das Lernen durch eine App dar. Im Folgenden wird daher die Entwicklung der App „Ausbilderakademie.digital“ vorgestellt. Durch die App soll das betriebliche Ausbildungspersonal in KKUs lernen, wie Medien in der Ausbildung eingesetzt werden können. Im Zuge dessen wird daher auch die Medienkompetenz der Zielgruppe trainiert. Im Beitrag wird auf die didaktischen Aspekte, vor allem vor dem Hintergrund von Mobile Learning und Microlearning, eingegangen.
- KonferenzbeitragMehr als Effekthascherei: Kompetenzerwerb in der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality(Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Dyrna, Jonathan; Diab, Madeleine; Bohn, Tobias; Liebscher, Maximilian; Herchet, Marilisa; Brade, MariusDer hohe Aus- und Weiterbildungsbedarf im Bereich der Immobilienverwaltung stellt insbesondere die zahlreichen kleinen und mittleren Unternehmen in diesem Sektor vor Herausforderungen. Um sie bei der Mitarbeiterqualifizierung zu unterstützen, wurde ein VR-gestütztes Trainingsszenario für den zeit- und ortsunabhängigen Einsatz entwickelt. Das didaktische Konzept setzt sich aus den drei Phasen des Wissenserwerbs, der Wissensanwendung und der Kompetenzentwicklungsreflexion zusammen. In der zweiten und dritten Phase wird eine VR-Lernanwendung zur Durchführung eines interaktiven Rollenspiels verwendet, die mittels Unity3D iterativ entwickelt wurde. Ihre Architektur beinhaltet ein Webinterface für beliebige sowie eine Applikation für mobile Endgeräte. Das adaptive Lernszenario ist in vielfältigen didaktischen Settings – wie etwa im interaktiven Unterricht in Bildungseinrichtungen oder als selbstgesteuerte Gruppenübung in der freien bzw. betrieblichen Lernzeit – einsetzbar. Die durchgeführte Mixed-Methods-Evaluation bescheinigt dem Lernszenario eine hohe Benutzerfreundlichkeit, didaktische Eignung, Realitätsnähe und Lernförderlichkeit. Es wird zur kostenfreien Nachnutzung und Weiterentwicklung bereitgestellt.
- KonferenzbeitragMotivationen von Schülerinnen und Schülern bei der Nutzung digitaler Technologien am Lernort Berufsschule - Eine qualitative Befragung von Lehrkräften an Berufsschulen in Hamburg(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Komorowski, Tim; Weiland, Meike; König, Daniel; Heimes, Lilli; Gruber, Thomai Svenja; Heister, MichaelDie Digitalisierung der Arbeits- und Lebenswelt führt zu wachsenden Anforderungen an die digitalen Kompetenzen zukünftiger Fach- und Führungskräfte [He16]. Deshalb sollten die digita¬len Kompetenzen bereits in der Berufsschule gefördert werden [KMK16]. Dies gelingt besser, wenn sich die Gestaltung des Unterrichts und der genutzten digitalen Technologien an den psycho¬lo¬gi-schen Grundbedürfnissen der Selbstbestimmungstheorie [RD20] orientiert.
- KonferenzbeitragUser Experience Forschung Remote(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Schiller, Vincent; Jung, Stefan; Lentzsch, Nicos; Brade, Marius... Laut Aussage des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie sind wir „längst in einer digitalisierten Welt angekommen. Die Digitalisierung betrifft nicht mehr nurklassische IT-Unternehmen, sondern Unternehmen quer durch sämtliche Branchen und Sektoren“ (BMWi, o. D.). Zu diesem generellen Trend hat die Corona-Krise wieein „Digitalisierungsbeschleuniger“ (Hofmann et al., 2020) gewirkt.. [Aus: Einleitung und Zielstellung]
- KonferenzbeitragVR-Lernumgebungen am Beispiel der Lackierwerkstatt im Projekt HandLeVR(Proceedings of DELFI Workshops 2020, 2020) Zender, Raphael; Weise, MatthiasDas Projekt HandLeVR untersucht, welchen konkreten Beitrag VR-Technologien bieten, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen und wie diese Technologien systematisch didaktisiert werden können, um Lernerfolge zu erreichen. Das zentrale Werkzeug in HandLeVR ist eine VR-Lernumgebung – die VR-Lackierwerkstatt. In diesem Beitrag wird das Projekt vor allem aus technologischer Sicht beleuchtet. Es werden dabei beispielhaft die VR-Entwicklung im interdisziplinären Kontext sowie das VR-Lernwerkzeug, bestehend aus Autorensystem, VR-Lernanwendung und Reflektionsanwendung vorgestellt. Dadurch wird die Diskussion in Richtung agiler Entwicklungsprozesse sowie technologischer Potentiale von VR in handlungsorientieren Lernszenarien initiiert.