Auflistung nach Schlagwort "digitale Medien"
1 - 3 von 3
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- TextdokumentKindliche Modelle der digitalen Welt(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Gärtig-Daugs, Anja; Weitz, Katharina; Schmid, UteDigitale Medien prägen heutzutage unser alltägliches Leben. Diesem Einfluss sind auch Kinder ausgesetzt, selbst wenn sie selbst noch keine Medien aktiv nutzen. Die Vermutung, dass Kinder sich gedanklich mit dem Thema beschäftigen, liegt daher nahe. Der vorliegende Beitrag untersucht, über welche mentalen Modelle zur Funktionsweise digitaler Medien Kinder im Grundschulalter verfügen.
- KonferenzbeitragPeer-Groups als Antwort auf die digitale Exklusion(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Barczik, Kristina; Köhler, ThomasNiemals zuvor in der Geschichte der Technik hat eine Technologie eine so rasante Verbreitung erfahren hat, wie es mit Smartphones und Tablet PCs (digitale Medien) erlebt wurde (Moura und Carvalho 2010). Diese erweisen sich als digitale Alleskönner bzw. Minicomputer mit einem polyfunktionalen Leistungs- und Anwendungsumfang. Es verwundert nicht, dass „die Lebenswelt mit digitaler Technik […] alltägliches Handeln in nahezu allen Kontexten [präformiert].“ (Kerres 2017, S. 22) und mit einem hohen Nutzungszuspruch korrespondiert. In Deutschland beläuft sich die Anzahl der Smartphone-Nutzer auf 57 Millionen und dies bei jährlichen Zuwachsraten (Bitkom e.V. 2018).Jedoch trügt diese vermeintlich breite, gesellschaftliche Akzeptanz und die Nutzung digitaler Medien scheint sich als altersspezifisches Phänomen zu präsentieren. Liegt die Abdeckung mit Smartphones in der Altersgruppe der 14- bis 49jährigen bei über 95 Prozent (Bitkom e.V. 2018), nutzen lediglich 41 Prozent der Personen ab 65 Jahren ein Smartphone1 (Lutter et al. 2017). Dabei nimmt das Nutzungsverhalten mit zunehmenden Alter ab (Barczik 2019). Dies ist umso erstaunlicher, da digitale Medien speziell für ältere Erwachsene Möglichkeiten zur Alltagserleichterung bieten (Mori und Harada 2010, Leung et al. 2012, Thimm 2013). Überdies ermöglichen Smartphones und Tablet-PCs ortsunabhängige Interaktionsmöglichkeiten (Feist und McDougall 2013) und befördern damit die soziale Teilhabe. Feist und McDougall 2013 sprechen modernen Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) sogar die Möglichkeit zu, den Alter(n)sprozess gelingend zu unterstützen. Dies lässt sich mit Beispielen wie Mobile Healthcare oder Ambient Assistent Living Systeme untersetzen.Entgegen dieser Vorteile wirft sich unweigerlich die Frage auf, wodurch die gegebene altersbedingte Digital Divide verursacht wird? [... aus der Einleitung]
- TextdokumentVerstehen – Vernetzen – Verantworten(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Knaus, ThomasDigital ist ein Begriff, der uns heute in sämtlichen Lebensbereichen begegnet. Das „Digitale“ ist aber nicht nur ein omnipräsenter Hashtag, sondern bezeichnet technologische und technische Entwicklungen, die in hohem Maße subjekt- und gesellschaftsprägend sind. Diese sozialisatorische Relevanz des Digitalen soll im vorliegenden Beitrag anhand von fünf Thesen exemplarisch aufgezeigt werden: So beeinflussen digitale Medien unsere Wahrnehmung und damit die produktive Verarbeitung von Wirklichkeit. Aufgrund der ständigen Verfügbarkeit (mobiler) digitaler Medien, Werkzeuge und technischer Netze umgeben uns auch unsere sozialen Netzwerke permanent, was neue Formen sozialer Eingebundenheit sowie interessen- und kontextbezogene Vergemeinschaftungen ermöglicht. Da wir mit digitalen Medien nicht nur Umwelt wahrnehmen, sondern zunehmend auch selbst Realität in Form von digitalen Artefakten und Werkstoffen erzeugen, verschmelzen einerseits unsere „analogen“ und „virtuellen“ Realitäten; andererseits werden Realitätskonstruktionen unmittelbar erlebbar. Hiervon kann die Entwicklung von Subjekt und Gesellschaft nicht unbeeindruckt bleiben – denn digitale Medien und Werkzeuge sind inzwischen in sämtlichen Sozialisationsinstanzen allgegenwärtig und entwickeln sich aufgrund ihrer neuen sozialen Bedeutung zunehmend vom Interface zum kommunizierenden Gegenüber. Auslöser von subjekt- und gesellschaftskonstituierenden Konstruktionsprozessen sind also nicht nur andere Menschen, sondern auch deren mediale Artefakte – Dinge, die mittels digitaler Werkzeuge produziert und manipuliert werden und Individuen in zunehmendem Maße kommunikativ vernetzen. Digitale Medien sollten daher sowohl als Mittel als auch als Gegenstand einen zentralen Platz im schulischen Unterricht einnehmen. Zudem zielt die Medienbildung auf die Bildung des Subjekts. Die gesellschaftliche Teilhabe setzt künftig das mediengebildete Subjekt voraus. Doch wird es nicht mehr nur in der Hand der oder des Einzelnen liegen, Kontrolle über die Werkstoffe der Zukunft, die Daten und Algorithmen, zu behalten. Da die Prozesse hinter dem Interface der Maschine für Menschen nicht mehr unmittelbar durchschaubar und kontrollierbar sind, ist gleichermaßen auch eine Sensibilisierung für Technik und technische Prozesse desiderat, die hinter den digitalen Medien und in den Werkzeugen stecken. Denn unsere sozialen Realitäten, ob digital oder analog, sind aktiver und individueller denn je gestaltbar – in dieser Gestaltbarkeit steckt gleichermaßen ein zu nutzendes Potential sowie eine zu erbringende Pflicht. Aus diesen Potentialen und sich eröffnenden Gestaltungsspielräumen heraus erwächst unsere Verantwortung, Medienerziehung und informatische Bildung idealerweise gemeinsam weiterzudenken.