Auflistung nach Schlagwort "digitales Lernen"
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- KonferenzbeitragDigitales Lernen fesselnd gestalten(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Grogorick, Linda; Finster, Rebecca; Robra-Bissantz, SusanneDie Integration von verschiedenen Aufgabentypen zur Wissensvermittlung und -abfrage wird bei der Gestaltung von digitalen Lernanwendungen häufig empfohlen. Vielfältige Aufgabentypen können zu einer erhöhten Motivation im Lernprozess führen. Bislang gibt es jedoch wenig Erkenntnisse darüber, ob einige Aufgabentypen mehr motivieren als andere. Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Studie untersucht, inwiefern Ja/Nein-Fragen, Multiple Choice-Aufgaben, Markierungs-, Reihenfolge-, Zuordnungs-, Freitextaufgaben, Kreuzworträtsel und Lückentexte motivieren. Die Ergebnisse zeigen, dass Kreuzworträtsel und Markierungs- sowie Zuordnungsaufgaben am meisten Motivation hervorrufen, während Lückentexte und Freitextaufgaben am wenigsten motivierend wirken. Bei der Gestaltung zukünftiger digitaler Lernanwendungen sollte dies berücksichtigt werden.
- KonferenzbeitragDIUtalk(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Richter, SandraUm uns mit unseren Dozierenden zu digitalem Lernen und Lernen auszutauschen, haben wir im Herbst 2020 den DIUtalk etabliert. Dies ist ein 14tägiges jeweils einstündiges virtuelles Austauschformat, in welchem Tools und Methoden vorgestellt, ausprobiert und diskutiert werden. Vertiefend haben wir im Februar 2021 den DIUtalk deep dive ins Leben gerufen. Einmal im Monat wird ein zweistündiger Workshop angeboten, um bestimmte Tools tiefgehender betrachten zu können. Für den asynchronen Austausch und das Festhalten von Ideen und Ergebnissen haben wir eine LinkedIn-Gruppe #DIUtalk – die Community für Lehre und Lernen erstellt, die inzwischen 30 Mitglieder umfasst und weiterhin wachsen darf. Zusätzlich gibt es seit September 2021 ein Miro-Board, auf dem alle Ergebnisse der DIUtalks festgehalten werden und jeweils einen auditiven Lernsnack, der ebenfalls auf dem Board verlinkt ist.
- WorkshopbeitragEscape Room – Mitarbeitende für digitales Lernen begeistern(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Gramß, Denise; Pillath, Patricia; Schwozer, CorinnaZunehmende Digitalisierung der Arbeitswelt verändert auch die Art des Lernens. E-Learning und andere digitale Lernformate werden immer beliebter. Doch setzt die effektive Nutzung digitalen Lernens ausreichende digitale Kompetenzen bzw. Medienkompetenz voraus. Gerade Mitarbeitende mit wenig oder gar keinen Erfahrungen im Umgang mit digitalen Medien müssen zunächst für diese befähigt werden. Der Beitrag stellt den mitarbeiterzentrierten Ansatz des Forschungsprojekts MeQ:ino (Medienqualifizierung: individuell und organisational) vor. Ausgehend von einem Dreiklang aus Be-geistern, Befähigen und Beteiligen, wird im ersten Schritt ein Escape Room genutzt, um Mitarbeitende an digitales Lernen heranzuführen. Mit Hilfe des Gamification-Ansatzes sollen Vorbehalte und Ängste abgebaut und die Neugier am digitalen Lernen geweckt werden.
- KonferenzbeitragGebrauchstauglichkeit und Nützlichkeit. Usability und wahrgenommener Nutzen digitaler Lernangebote.(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2015, 2015) Karapanos, MariosAuch nach Jahren stetiger Förderung sind digitale Lernangebote an deutschen Hochschulen noch immer nicht so etabliert wie klassische Formate der Hochschullehre. Während die Bedeutung bspw. von Didaktik oder institutioneller Verankerung für die Akzeptanz dieser Angebote häufig diskutiert wird, wird der Gebrauchstauglichkeit bisher kaum Aufmerksamkeit geschenkt. Der Beitrag untersucht deshalb die Usability und den wahrgenommenen Nutzen eines modulbegleitenden Onlinekurses aus Sicht der Studierenden und stellt hierbei einen bedeutsamen Zusammenhang fest.
- KonferenzbeitragSelbstreguliertes, digitales Lernen - Eine Taxonomie zu den Problemfeldern(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2022, 2022) Schlimbach, Ricarda; Lillig, Sascha; Khosrawi-Rad, Bijan; Robra-Bissantz, SusanneDieser Beitrag hat zum Ziel, zunächst literaturbasiert Lernprobleme im Kontext des SRLs (selbstreguliertes Lernen) zu ermitteln und darauf aufbauend in eine Taxonomie zu überführen, welche die Problemfelder dimensioniert. Die Taxonomie soll bei der Konzeption passender Lösungen für die Lernproblemfelder Orientierung geben, indem sie den Fokus auf die zu adressierenden Probleme lenkt, damit (technologiegestützte) Lernhilfen problemorientiert gestaltet werden. Dieser Aspekt fehlt in bestehenden Lern-Taxonomien, welche den Schwerpunkt eher auf die Lernziele und dahinter liegende kognitive Prozesse (Bloom, 1956) oder adaptive Variablen zur Lernerfolgssteigerung (Plass & Pawar, 2020) legen. [Aus: Einleitung]