Auflistung nach Schlagwort "gamepad"
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- KonferenzbeitragComparing the Effectiveness and Ergonomics of Smartphone-Based Gamepads(Proceedings of Mensch und Computer 2024, 2024) Wührl, Christoph; Schmid, Andreas; Hößl, Sabrina; Wimmer, RaphaelEven though smartphones offer a broad design space for being used as input devices for video games, their form factor makes them less ergonomic than physical gamepads. Previous research suggests that customizable controller layouts and added haptic feedback can improve the quality of smartphone-based gamepads. However, there are no rigorous user studies comparing different types of smartphone controllers to each other. In this paper, we present results of a user study in which we compared three different smartphone-based gamepads: a smartphone controller with a standard layout, a customizable smartphone controller, and a smartphone controller with a haptic case. Additionally, we included a physical gamepad as a reference in our study. Participants used the different controllers to play a racing game and complete pointing tasks. We found that the physical gamepad outperforms smartphone-based controllers in terms of efficiency, but there was no significant difference in effectiveness. Furthermore, our qualitative findings open up design considerations for future improvements of smartphone-based game controllers.
- KonferenzbeitragNavigation in Desktop-3D-Spielen mittels Gamepad: Vergleich zweier Ansätze für unerfahrene Spieler(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Wentzlaff, Tobias; Janke, Felix; Kockmeyer, Mats; Reinhold, Sascha; Teistler, MichaelGängige Gamepad-Steuerungen von Desktop-3D-Spielen stellen oftmals eine Hürde für unerfahrene Spieler dar. Vor allem die gleichzeitige Steuerung von Bewegung und Blickrichtung bereitet Einsteigern Probleme. In dieser Arbeit wird eine im Bereich der 3D-Spiele vorherrschende Eingabemethode mit einer an frühe 3D-Spiele angelehnten alternativen Variante verglichen. 20 Probanden mit wenig oder gar keiner 3D-Spiel-Erfahrung absolvierten einen Testparcours mit Hindernissen und Sprunggruben. Dabei wurde die benötigte Zeit gemessen und Fehler registriert. Die Erhebung der subjektiven Eindrücke der Probanden erfolgte mittels UEQ-Fragebögen. Es konnte gezeigt werden, dass die Probanden den Parcours mit der alternativen Eingabemethode in kürzerer Zeit und mit weniger Fehlern absolvierten. Die Auswertung der UEQ-Fragebögen zeigt, dass die Probanden sowohl die pragmatische als auch die hedonische Qualität der alternativen Eingabemethode höher einschätzen. Daraus resultiert, dass diese einen einfacheren Einstieg in 3D-Spiele ermöglichen kann und somit in der vorgestellten oder einer ähnlichen Form insbesondere für Serious Games und ähnliche 3D-Anwendungen für unerfahrene Spieler als Alternative zur vorherrschenden Methode in Betracht gezogen werden sollte.