Auflistung nach Schlagwort "serious games"
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- WorkshopbeitragGame Jam: Serious Games und Gamification(Mensch und Computer 2019 - Workshopband, 2019) Herrlich, Marc; Mazarakis, Athanasios; Alexandrovsky, Dmitry; Göbel, Stefan; Malaka, RainerComputer- und Videospiele sind ein äußerst vielfältiges Themengebiet, welches insbesondere für den Bereich der Mensch-Computer-Interaktion in den letzten Jahren als Forschungsgebiet zunehmend an Relevanz gewonnen hat. Neben der wissenschaftlichen Theorie ist insbesondere die praktische Erfahrung mit der Konzeption und der technischen Realisierung von Serious Games und Gamification essentiell, um diese Ansätze in der Umsetzung eigener Forschungsideen sinnvoll anzuwenden. Daher plant die Fachgruppe Entertainment Computing im Rahmen eines Workshops auf der Mensch und Computer einen Serious Game Jam zu organisieren. Den Teilnehmenden soll dadurch ermöglicht werden, innerhalb eines Tages beispielhaft eigene Ideen für Serious Games oder Gamification zu konzipieren und in schnelle Mock-Ups und Prototypen umzusetzen.
- KonferenzbeitragGameDNA: Towards game notation for discourse and player actions(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) van Nimwegen, Christof; van Oostendorp, Herre; Bas, Michael; Modderman, JoostIn the current game practice there is a need for richer game grammars or ways of notation. Existing methods are not sufficiently able to accommodate the players’ mental states and actions during the game; we need better ways to visualize cognitive aspects within the player and the game events. In this project a Serious Game Studio, a Computer Science department and an HRD consultancy firm cooperate on a living case-study, a serious game to measure “Compliance” for job assessment in order to uncover individual traits (here: Compliance) in a structural manner. This paper describes the first concepts and progress of GameDNA (Game Discourse Notation and Analysis), a method to notate, analyze and visualize cognitive actions of players and interactive aspects during play.
- KonferenzbeitragHorst - The teaching frog: learning the anatomy of a frog using tangible AR(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Oberdörfer, Sebastian; Elsässer, Anne; Schraudt, David; Grafe, Silke; Latoschik, Marc ErichLearning environments targeting Augmented Reality (AR) visualize complex facts, can increase a learner's motivation, and allow for the application of learning contents. When using tangible user interfaces, the learning process receives a physical aspect improving the overall intuitiveness. We present a tangible AR system targeting the learning of a frog's anatomy. The learning environment bases on a plushfrog containing removable markers. Detecting the markers, replaces them with 3D models of the organs. By extracting individual organs, learners can inspect them up close and learn more about their functions. Our AR frog further includes a quiz for a self-assessment of the learning progress and a gamification system to raise the overall motivation.
- KonferenzbeitragMofebo: move and feel your body a fitness game with biofeedback in VR(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Schormann, Isabell; Müller, Kerstin; Ebert, AchimFitnessspiele haben sich in vielerlei Ausprägungen im Videospielmarkt etabliert. Auch im immersiven Gaming-Bereich mit Head-Mounted-Displays haben sie Einzug gehalten. Biofeedback wird hingegen meist in medizinischen Anwendungen eingesetzt, um die eigene Körperwahrnehmung zu verbessern. In diesem Paper präsentieren wir ein Fitnessspiel in Virtual Reality (VR) mit einer HTC Vive, in dem die eigenen Vitalparameter, wie z.B. die Herzfrequenz, den Spielverlauf und den Schwierigkeitsgrad beeinflussen. Damit soll zusammen mit den Bewegungsreizen eine Verbesserung des eigenen Körperbewusstseins erzielt und den Spielenden der eigene Stresslevel visualisiert werden. Als Fitnessspiel wurde eine Kanufahrt durch Tormarkierungen auf einem Bergsee umgesetzt. Die Controller der HTC Vive wurden in eine Paddelattrappe eingebaut, um die Paddelbewegungen der realen Welt in die virtuelle Welt zu transferieren.
- Conference PaperMTLG – Helping students and teachers creating and analysing simulations and games from a didactical and technical perspective(DELFI 2019, 2019) Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Röpke, René; Bergner, Nadine; Schroeder, UlrikMTLG is a framework for the creation of animations, simulations and games that focuses on simple operation through multi-touch input, support for didactic implementation and the evaluation of learning data. The framework is completely web-based and therefore system and platform independent. Over several years, prospective computer science teachers and computer science students have used the framework in our e-learning labs and seminars. We have iteratively improved and enhanced the framework and its applications over several use cases in various computer science classes. The framework and all learning applications are available as open educational resources.
- KonferenzbeitragNavigation in Desktop-3D-Spielen mittels Gamepad: Vergleich zweier Ansätze für unerfahrene Spieler(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Wentzlaff, Tobias; Janke, Felix; Kockmeyer, Mats; Reinhold, Sascha; Teistler, MichaelGängige Gamepad-Steuerungen von Desktop-3D-Spielen stellen oftmals eine Hürde für unerfahrene Spieler dar. Vor allem die gleichzeitige Steuerung von Bewegung und Blickrichtung bereitet Einsteigern Probleme. In dieser Arbeit wird eine im Bereich der 3D-Spiele vorherrschende Eingabemethode mit einer an frühe 3D-Spiele angelehnten alternativen Variante verglichen. 20 Probanden mit wenig oder gar keiner 3D-Spiel-Erfahrung absolvierten einen Testparcours mit Hindernissen und Sprunggruben. Dabei wurde die benötigte Zeit gemessen und Fehler registriert. Die Erhebung der subjektiven Eindrücke der Probanden erfolgte mittels UEQ-Fragebögen. Es konnte gezeigt werden, dass die Probanden den Parcours mit der alternativen Eingabemethode in kürzerer Zeit und mit weniger Fehlern absolvierten. Die Auswertung der UEQ-Fragebögen zeigt, dass die Probanden sowohl die pragmatische als auch die hedonische Qualität der alternativen Eingabemethode höher einschätzen. Daraus resultiert, dass diese einen einfacheren Einstieg in 3D-Spiele ermöglichen kann und somit in der vorgestellten oder einer ähnlichen Form insbesondere für Serious Games und ähnliche 3D-Anwendungen für unerfahrene Spieler als Alternative zur vorherrschenden Methode in Betracht gezogen werden sollte.