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- ZeitschriftenartikelHerausforderungen und Handlungsempfehlungen für die VR-basierte Zusammenarbeit mit digitalen Nomad*innen und anderen Remote-Arbeitenden(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Hofeditz, Lennart; Löffler, Ulrike; Strathmann, ClaraVirtual Reality (VR) Technologien sind weit mehr als bloße Plattformen für Videospiele und Unterhaltung. Sie dienen Unternehmen aus unterschiedlichen Branchen als Werkzeuge zur Verbesserung der virtuellen Kommunikation und Teamarbeit. Insbesondere bei Mitarbeiter*innen, die in weit verbreiteten Teams arbeiten, kann VR dazu dienen, Probleme zu visualisieren und die Zusammenarbeit zu erleichtern. Viele Unternehmen beschäftigen jedoch nicht nur festangestellte Mitarbeiter*innen, sondern auch Freiberufler*innen und digitale Nomad*innen. Diese sind zwar oft flexibel und gut qualifiziert, jedoch stellen sie Unternehmen auch vor neue Herausforderungen, da ihr Selbstverständnis des Arbeitens oft mit den festen Strukturen der Unternehmen kollidiert. VR Technologien können dazu beitragen, die Zusammenarbeit mit Freiberufler*innen, digitalen Nomad*innen und anderen Remote-Arbeitenden zu erleichtern. Die Herausforderungen und Lösungsansätze, die mit dem Einsatz von VR verbunden sind, wurden jedoch noch nicht systematisch untersucht, obwohl VR-Technologien immer häufiger zum Einsatz kommen. Deshalb werden in diesem Beitrag die Ergebnisse einer systematischen Literaturanalyse zu den Herausforderungen und Lösungsansätzen präsentiert und mit acht Remote-arbeitenden Expert*innen diskutiert. Dazu wurden vier Kategorien von Herausforderungen ermittelt: Organisatorische, unternehmensbezogene, benutzerbezogene und technische Hindernisse. Für jede Kategorie werden entsprechende Handlungsempfehlungen bereitgestellt. Dieser Beitrag bietet erste Einblicke in die Nutzung von VR Technologien zur Verbesserung der Zusammenarbeit von digitalen Nomad*innen und anderen Remote-arbeitenden Freiberufler*innen und zeigt Unternehmen einen innovativen Ansatz auf. Die gewonnenen Erkenntnisse können ebenfalls angewendet werden, um aufkommende Herausforderungen zu identifizieren, zu vermeiden und zu adressieren. Dies verbessert die virtuelle Zusammenarbeit in Unternehmen und unter digitalen Nomad*innen und Freiberufler*innen. Virtual Reality (VR) technologies are much more than mere platforms for video games and entertainment. They serve as tools for companies in a variety of industries, to improve virtual communication and teamwork. Especially for employees working in widely distributed teams, VR can be used to visualize problems and facilitate collaboration. However, many companies employ not only permanent employees, but also freelancers and digital nomads. These are often flexible and well qualified, but they also pose new challenges to companies, as their self-image of working often collides with the fixed structures of the company. VR technologies can help facilitate collaboration with freelancers, digital nomads and other remote-workers. However, the challenges and solutions associated with the use of VR have not yet been systematically explored, despite the increasing use of VR technologies. Therefore, this paper presents the results of a systematic literature review on the challenges and solution approaches and discusses them with eight remote-working experts. For this purpose, four categories of challenges were identified: organizational, company-related, user-related, and technical barriers. For each category, corresponding recommendations for action are provided. This paper provides initial insights into the use of VR technologies to improve collaboration among digital nomads and other remote-working freelancers, and shows companies an innovative approach. The lessons learned can also be applied to identify, avoid, and address emerging challenges. This improves virtual collaboration in companies and among digital nomads and freelancers.
- ZeitschriftenartikelAugmented Reality-Systeme zur Unterstützung der Workflow-Ausführung – Entwicklung und praktische Anwendung einer Taxonomie(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Damarowsky, Johannes; Kühnel, Stephan; Seyffarth, Tobias; Sackmann, StefanDie Ausführung von Workflows ist in vielen Anwendungsfeldern zunehmend mit einer Verarbeitung von Kontextinformationen verbunden. Dies ermöglicht es, den Nutzern die richtige Information zur richtigen Zeit zur Verfügung zu stellen, um die Workflow-Ausführung optimal zu unterstützen. Ein aktueller Ansatz, um eine kontextsensitive Unterstützung zu realisieren sind Augmented Reality-Systeme. Diese verarbeiten Kontextinformationen und liefern notwendige und hilfreiche Workflow-Informationen immersiv und intuitiv, um den Nutzer zu unterstützen und zu entlasten. Da sich die technischen Implementierungen in diesem Feld sehr unterschiedlich ausgestalten, wird in diesem Beitrag eine Taxonomie entwickelt, die es ermöglicht, Augmented Reality-Systeme einheitlich zu systematisieren. Mit dem resultierenden einheitlichen Vokabular bietet die Taxonomie eine praktisch nutzbare Grundlage, um state-of-the-art Augmented Reality-Systeme zu klassifizieren, Trends und Forschungslücken in der Literatur zu identifizieren sowie die Entwicklung neuer Augmented Reality-Systeme methodisch zu unterstützen. Für die Entwicklung der Taxonomie wurden insgesamt 142 Augmented Reality-Systeme analysiert, mit speziellem Hinblick auf die bereitgestellte Workflow-Unterstützung. Die wahrgenommene Nützlichkeit der Taxonomie wurde durch eine Befragung von Augmented Reality-System und Workflow-Management-Experten evaluiert. Zudem werden zwei neuartige Augmented Reality-Systeme, die innovative Ansätze für die Unterstützung der Workflow-Ausführung darstellen, als praktische Beispiele der Anwendung der Taxonomie vorgestellt. The execution of workflows in many application fields is increasingly linked to the processing of context information. This makes it possible to provide users with the right information at the right time in order to optimally support workflow execution. A current approach to realize context-sensitive support are augmented reality systems. These process contextual information and deliver necessary and helpful workflow information immersively and intuitively to support and relieve the user. Since technical implementations in this field vary widely, this paper develops a taxonomy that makes it possible to systematize augmented reality systems in a uniform way. With the resulting unified vocabulary, the taxonomy provides a practically usable basis for classifying state-of-the-art augmented reality systems, identifying trends and research gaps in the literature, and methodically supporting the development of new augmented reality systems. For the development of the taxonomy, a total of 142 augmented reality systems were analyzed, with special regard to the provided workflow support. The perceived usefulness of the taxonomy was evaluated through a survey of experts in the domain of augmented reality systems and workflow management. In addition, two novel augmented reality systems that represent innovative approaches to workflow execution support are presented as practical examples of applications of the taxonomy.
- ZeitschriftenartikelEntwicklung einer VR-Umgebung zur Exploration von Process-Mining(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Wetzel, Manuel; Koschmider, AgnesVR-Umgebungen werden bereits in zahlreichen Anwendungsszenarien erfolgreich zur Visualisierung von Daten mit dem Ziel beispielsweise der Lernprozessunterstützung eingesetzt. Dieser Beitrag stellt eine VR-basierte Umgebung für Process-Mining mit dem Ziel der Prozessanalyseunterstützung vor. Die VR-basierte Umgebung ermöglicht, Prozessdaten aus Quellsystemen dynamisch anzubinden und zu laden und diese als ein dreidimensionales Prozessmodell zu visualisieren und zu analysieren. Die VR-Umgebung wurde systematisch basierend auf einer Anforderungsanalyse konzipiert, die aus kommerziellen (2D) Process-Mining Werkzeugen und verwandten Arbeiten aus der Literatur abgeleitet wurde. Bei der Implementierung der Umgebung wurde Wert auf Erweiterbarkeit und Offenheit der Umgebung gelegt. Im Gegensatz zu einer zweidimensionalen Visualisierung ermöglicht die VR-Umgebung für Process-Mining eine verbesserte Exploration der Zusammenhänge zwischen Prozessen und Daten (z. B. Prozesskennzahlen wie Ressourcenauslastung, Durchlaufzeit, Prozessabweichungen). VR environments are already being used successfully in numerous application scenarios for the visualization of data with the aim of e.g., supporting learning processes. This paper presents a VR-based environment for process mining with the aim of supporting process analysis. The VR-based environment makes it possible to dynamically link and load process data from source systems and to visualize and analyze them as a three-dimensional process model. The VR environment was systematically designed on a requirements analysis derived from commercial (2D) process mining tools and related work from the literature. When implementing the environment, emphasis was placed on extensibility and openness of the environment. In contrast to a two-dimensional visualization, the VR environment for process mining supports an improved exploration of the relationships between processes and data (e.g., KPIs such as resource utilization, lead time, process deviations).
- ZeitschriftenartikelWissensmanagement in virtuellen Welten: Wissensgenerierung in Virtual Reality-Umgebungen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Schenk, Johannes; Kurik, Johannes; Gelberg, Johanna; Lischka, AndreasIn Zeiten einer globalen Pandemie werden physische Meetings seltener. Eine beschleunigte Digitalisierung der Meeting-Modalitäten findet statt. Formelle und informelle Kommunikation läuft weitgehend virtuell ab, vor allem in den dienstleistungsorientierten Branchen der Wissensarbeit. Gerade die Wissensgenerierung in kreativen Prozessen ist ohne physische Präsenz eine Herausforderung. Das Generieren von innovativen Lösungen oder Produktideen erfordert Vertrauen und physische Nähe. Unsere Forschungsfrage lautet daher, inwiefern Virtual-Reality-Umgebungen im Vergleich zu Online-Meetings eine Verbesserung in Wissensschaffungsprozessen bieten können. Daher vergleichen wir Design Thinking Workshops in Virtual Reality mit konventionellen Kollaborationswerkzeugen, um mögliche Vorteile und weitere Anwendungsszenarien für die Wissensgenerierung in Virtual Reality zu identifizieren. Dabei steht die Messung der quantitativen Wirkung von Virtualität auf Faktoren wie Teamzusammenhalt, Kreativität, Kommunikation und Ideengenerierung im Vordergrund. Darüber hinaus analysieren wir qualitative Aspekte wie Verbesserungspotenziale und mögliche bevorzugte Anwendungsfälle für die unterschiedlichen Formen der virtuellen Zusammenarbeit. In times of a global pandemic physical meetings become rare. An accelerated digitalization of meeting modalities takes place. Formal and informal communication largely takes place virtually, especially in service-orientated knowledge work industries. Especially knowledge generation in creative processes is challenging without physical presence. Inventing innovative solutions or product ideas requires trust and physical closeness. Therefore, our research question is to what extent virtual reality environments can offer an improvement in knowledge creation processes compared to online meetings. Hence, we compare Design Thinking workshops in VR with conventional collaboration tools, to identify potential benefits and further application scenarios for knowledge creation in VR. Thereby, the measurement of the quantitative effect of virtuality on factors like team-cohesion, creativity, communication and idea generation is the center of attention. Furthermore, we analyze qualitative aspects like potential for improvement and possible preferred use cases for each form of virtual collaboration.
- ZeitschriftenartikelRezension „Virtual und Augmented Reality (VR/AR) – Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität“(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Knoll, Matthias
- ZeitschriftenartikelRezension „Augmented Reality im E-Commerce“(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Stieglitz, Stefan
- ZeitschriftenartikelRezension „e-Tot“(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Knoll, Matthias
- ZeitschriftenartikelAugmented Reality und Virtual Reality – Einsatz im Kontext von Arbeit, Forschung und Lehre(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Knoll, Matthias; Stieglitz, StefanTechnologien zur Unterstützung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) setzen sich mit zunehmender Geschwindigkeit am Markt durch und ermöglichen so das seit vielen Jahren bekannte AR-/VR-Konzept in vielfältigen industriellen, dienstleistungsorientierten, hochschulischen und privaten Einsatzbereichen zu betriebswirtschaftlich sinnvollen Rahmenbedingungen anzuwenden. Insbesondere im Endkundenmarkt erschließen sich einschlägige Anwendungen einen stark wachsenden Markt. AR und VR werden über die bislang in diesem Bereich dominierende Spieleindustrie hinaus „alltagstauglich“. Für eine vertiefende Diskussion einzelner Einsatzbereiche und Herausforderungen ist es daher zunächst hilfreich, die Begrifflichkeiten voneinander abzugrenzen und die mit dem Einsatz verbundenen begleitenden Chancen und Risiken im konkreten Projektkontext adressieren zu können. Dieser Beitrag definiert daher zunächst die zentralen Begriffe und stellt anschließend grundlegende Anwendungsmöglichkeiten und wichtige Einsatzgebiete vor. Er unterstützt zudem bei der Betrachtung von Vor- und Nachteilen, insbesondere im Kontext der Suche nach passenden Lösungen und des Risikomanagements und schließt mit Hinweisen für den Einstieg in Technologie und Anwendung. Technologies to support augmented reality (AR) and virtual reality (VR) are establishing themselves on the market at an increasing rate, thus enabling the AR/VR concept, which has been known for many years, to be applied in a wide variety of industrial, service-oriented, academic and private areas of application under conditions that make sense from a business or personal perspective. Particularly in the end customer market, relevant applications are opening up a rapidly growing market beyond the gaming industry that has dominated this area to date—AR and VR are becoming more and more fit for everyday use. For an in-depth discussion of application areas and challenges, it is therefore helpful to be able to distinguish relevant terms from one another and to able to address opportunities and risks associated with the technologies’ use in specific project contexts. This article therefore first defines the key terms and concepts. Afterwards potential applications and important areas of use are discussed. This article also provides support in considering advantages and disadvantages, especially in the context of finding suitable solutions and a reasonable risk management. It concludes with tips for getting started with technology and application.
- ZeitschriftenartikelAnwendungsszenarien für AR in der Produktion: Use Cases und Technologielösungen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Deppe, Sahar; Brünninghaus, Marc; Voit, Michael; Röcker, CarstenMit der steigenden Leistungsfähigkeit von mobilen Computern und Anzeigegeräten hat sich die Nutzung von Augmented-Reality-Technologien in den letzten zehn Jahren verstärkt. Augmented Reality (AR) ist eine Technik, die es den Nutzern ermöglicht, mit ihrer physischen Umgebung durch die Überlagerung digitaler Informationen zu interagieren. Diese Technologie hebt bestimmte Merkmale der physischen Welt hervor, verbessert das Verständnis für diese Merkmale und bietet intelligente und zugängliche Einblicke. AR-Anwendungen haben das Potenzial, enorme Auswirkungen auf Branchen wie Produktion, Medizin, Forschung, Ausbildung und Unterhaltung zu bewirken. Der Fokus dieses Artikels liegt auf den AR-Anwendungen im Bereich der Produktion, die vor allem in den Bereichen Montage, Reparatur, Diagnose und Schulung eingesetzt werden. Außerdem werden die Effektivität und Effizienz von AR-Technologien in diesem Bereich anhand von vier dieser Anwendungen vorgestellt. With the increasing power of mobile computers and display devices, the use of augmented reality technologies has increased over the past decade. Augmented reality (AR) is a technology that allows users to interact with their physical environment by superimposing digital information. This technology highlights certain features of the physical world, improves understanding of those features, and provides intelligent and accessible insights. AR technologies impact industries such as manufacturing, medicine, research, education, and entertainment. This article focuses on AR applications in manufacturing, primarily in the domains of assembly, repair, diagnosis, and training. It also presents the effectiveness and efficiency of AR technologies in this area based on four of these applications.
- ZeitschriftenartikelDie Rolle von 3D-Modellen im Wertschöpfungsprozess von physischen und virtuellen Konsumgütern(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Korbel, Jakob J.; Zarnekow, RüdigerDie Rolle von 3D-Modellen hat sich für Unternehmen, die sich auf die Wertschöpfung im Bereich der physischen und virtuellen Konsumgüter konzentrieren, in den vergangenen Jahren erheblich verändert. Für herstellende und Handelsunternehmen stellen virtuelle Produkte heute für die Entwicklung und den Vertrieb von physischen Gütern ein essenzielles Medium dar, wobei vermehrt auf virtuelle Umgebungen basierend auf Augmented und Virtual Reality zurückgegriffen wird. Eine Vielzahl an Spieleentwicklern hingegen generiert einen maßgeblichen Teil ihrer Einnahmen nicht mehr durch den Vertrieb ihrer Software, sondern den Verkauf von virtuellen Gütern in ihren Spieleumgebungen. Ziel der Studie ist es, basierend auf einer Literaturanalyse, die Rolle von 3D-Modellen in den Wertschöpfungsprozessen beider Domänen zu beschreiben sowie die durch die beschriebenen Trends entstandenen Ähnlichkeiten und Unterschiede in den Prozessen zu identifizieren, die Möglichkeiten zur Kooperation und dem Austausch von Wissen bieten. Die Ergebnisse implizieren, dass durch den Einsatz von 3D-Modellen über den gesamten Wertschöpfungsprozess neue 3D-Modell-Arten entstanden sind, die mit ihren jeweiligen Abhängigkeiten in einem Wertschöpfungsprozessmodell festgehalten sind. Zudem zeigen die Ergebnisse, dass nicht-funktionale Attribute von 3D-Modellen von zunehmender Bedeutung sind, die Nutzer eine tragende Rolle in den Wertschöpfungsprozessen spielen und sich Möglichkeiten zur Kooperation hinsichtlich der Erstellung von Augmented und Virtual Reality Umgebungen, der Produktion voneinander abhängiger Güter und dem Austausch von 3D-Modellen basierend auf virtuellen Assets ergeben. The role of 3D models has changed significantly in recent years for companies focused on physical and virtual consumer goods. For manufacturing and retail firms, the use of virtual products and technologies such as augmented and virtual reality are essential for the development and distribution of physical goods. Many game developers, on the other hand, no longer generate the significant part of their revenues through the distribution of their software, but through the sale of virtual goods in their game environments. Based on a literature analysis, the aim of the study is to describe the role of 3D models in the value creation processes of both domains and to identify similarities and differences in the processes which offer opportunities for cooperation and the exchange of knowledge. The results imply that the use of 3D models across the value creation process has created new 3D model types that are described with their respective dependencies in a value creation process model. Furthermore, the results show that non-functional attributes of 3D models are of increasing importance, as are the users for the value creation processes. Opportunities for cooperation arise with regard to the creation of augmented and virtual reality environments, the production of interdependent goods and the exchange of 3D models based on virtual assets.
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