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i-com Band 05 (2006) Heft 3

Autor*innen mit den meisten Dokumenten  

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Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 10
  • Zeitschriftenartikel
    Geogames – Ortsbezogene Spiele als neue Form des Edutainment (Geogames – Location-based Games as a Novel Type of Edutainment)
    (i-com: Vol. 5, No. 3, 2006) Schlieder, Christoph; Kiefer, Peter; Matyas, Sebastian
    Ortsbezogene Spiele nutzen die durch Lokalisierungstechnologien wie GPS aufgezeichnete Fortbewegung der Spieler als zentrale Form der Interaktion mit der auf mobilen Endgeräten implementierten Spiellogik. Dieser Artikel beschreibt den Geogames-Ansatz, der es ermöglicht, strategische Elemente aus herkömmlichen Brettspielen mit ortsbezogenen Spielkonzepten zu kombinieren. Ein Beispiel ist das Spiel GeoTicTacToe. Wir zeigen, dass bei jedem Geogame die Spielereignisse durch Auszeiten synchronisiert werden müssen. Diese Auszeiten eignen sich hervorragend zur Einbettung von Edutainmentinhalten. Anhand eines Testspiels wird vorgeführt, wie der Geogame-Ansatz bei Vermittlung des UNESCO-Weltkulturerbegedankens in der Altstadt von Bamberg umgesetzt wurde.
  • Zeitschriftenartikel
    Auf die harte Tour – Physisch anstrengende Netzwerkspiele (Exertion Interfaces for Networked Games)
    (i-com: Vol. 5, No. 3, 2006) Mueller, Florian ‚Floyd’
    Obwohl Computerspiele dank Netzwerktechnik Spieler auf der ganzen Welt miteinander verbinden, wird ihnen vorgeworfen, zur Vernachlässigung zwischenmenschlicher Kontakte beizutragen. Traditionelle Freizeitbeschäftigungen wie Kegeln, Billard, Tischfussball und Airhockey hingegen werden als unterstützend für das soziale Miteinander angesehen, setzen aber durch die physische Interaktion voraus, dass sich die Spieler am gleichen Ort befinden. Airhockey over a Distance kombiniert die bewegungsintensive Interaktion mit den Vorteilen der Telekommunikationstechnik, um Spielern den Eindruck zu vermitteln, eine reale, physikalische Spielscheibe zwischen zwei örtlich voneinander getrennten Airhockeytischen durch das Netzwerk hin- und herzuschießen. Ein anderes Spiel namens Push‘N’Pull ist ebenso physisch anstrengend, verlangt aber Teamwork: Zwei örtlich voneinander getrennte Teilnehmer müssen in einem Spiel ihre Körperkräfte kooperativ einsetzen, um gemeinsam zum Ziel zu kommen. Dieses und andere neuartige Spiele, di...
  • Zeitschriftenartikel
    Liebe Leserinnen und Leser!
    (i-com: Vol. 5, No. 3, 2006) Beckhaus, Steffi; Magerkurth, Carsten; Niehaus, Jürgen
  • Zeitschriftenartikel
    Visualization of Text Design: A Color Code for Writing
    (i-com: Vol. 5, No. 3, 2006) Weber, Wibke
  • Zeitschriftenartikel
    Von traditionellem Spielzeug zu smarten Spielumgebungen: Die Integration mobiler Geräte in Pervasive-Computing-Spielen (From Traditional Toys to Smart Playsets: The Integration of Mobile Devices into Pervasive Computing Toy Environments)
    (i-com: Vol. 5, No. 3, 2006) Lampe, Matthias; Hinske, Steve
    Wir stellen eine Pervasive-Computing-Spielumgebung vor, die das freie Spiel von Kindern bereichert und zudem als interaktive Lernumgebung fungiert. Wir haben eine traditionelle Spielumgebung, die Ritterburg von Playmobil, mit Hilfe von verschiedenen Technologien um multimediale Inhalte erweitert. Basierend auf dem aktuellen Spielgeschehen werden eine passende Hintergrundmusik, Geräusche und Sprachaufnahmen wiedergegeben. Die Radiofrequenz-Identifikations-Technik (RFID) erlaubt dabei eine automatische und unauffällige Identifikation der Spielobjekte. Um die Interaktion im Spiel noch weiter zu fördern, fügen wir mobile Geräte dem Spielkonzept hinzu, die das sog. Touch-Me-Paradigma mit Hilfe der RFID-Technik umsetzen. Mit Hilfe eines solchen mobilen Geräts kann ein Kind auf Spielfiguren oder andere Spielelemente zeigen, diese berühren und eine Reaktion auslösen. Wir beschreiben zwei Ansätze zur Umsetzung dieses Paradigmas (Mobiltelefone bzw. in Spielfiguren integrierte Mini-Computer) und analysieren deren Vo...
  • Zeitschriftenartikel
    Community-orientierte Dienste für digitales interaktives Fernsehen: Das Beispiel der „Find-a-Friend”-Anwendung (Community Based Services for Digital Interactive Television: The „Find-a-Friend” Prototype)
    (i-com: Vol. 5, No. 3, 2006) Heß, Jan; Wulf, Volker
    Die Digitalisierung des Fernsehens bildet die Grundlage für neue interaktive Dienste. Die veränderten technischen Rahmenbedingungen ermöglichen neue Formen von Kommunikationsanwendungen. So können On-Demand Dienste (Individualkommunikation) die TV-Rezeption (Massenkommunikation) ergänzen. Die entwickelte Anwendung „Find-a-Friend” ermöglicht die Ausbildung von sozialen Kontakten in lokalen Gemeinschaften von Fernsehzuschauern. Innerhalb eines Postleitzahlbereiches können Zuschauer untereinander Textnachrichten austauschen, die als Programmüberblendung angezeigt werden.
  • Zeitschriftenartikel
    Experimentelle und spielerische Lehr- und Lernsysteme (Playful Computing for Kids)
    (i-com: Vol. 5, No. 3, 2006) Kranz, Matthias; Holleis, Paul; Schmidt, Albrecht
    Traditionelle Mensch-Maschine-Schnittstellen engen die Gestaltungsmöglichkeiten für Benutzerschnittstellen auf audio-visuelle Aspekte der Anwendungen ein. Berührbare, greifbare und eingebettete Benutzerschnittstellen dagegen erlauben eine wesentlich reichere Interaktion. Dies ist insbesondere von Bedeutung beim Entwurf und der Implementierung von Lernanwendungen und -systemen. In dieser Arbeit untersuchen wir wie neuartige, integrierte greifbare oder berührbare Benutzerschnittstellen, sog. Graspable oder Tangible User Interfaces (TUIs), den Spielspaß deutlich erhöhen und damit auch das Lernerlebnis unterstützen und fördern können. Wir stellen drei berührbare Benutzerschnittstellen vor, die unter anderem bei Lernanwendungen ihren Einsatz finden. Dabei gehen wir insbesondere auf die Eigenschaften dieser neuen Benutzerschnittstellen ein und zeigen deren besondere Eignung für Kinder auf.
  • Zeitschriftenartikel
    Affordances – Produkteigenschaften, die zur Nutzung motivieren, und wie man sie gestaltet
    (i-com: Vol. 5, No. 3, 2006) Jacob, Frank; Wisch, Kristina
  • Zeitschriftenartikel
    Intuitive Use of User Interfaces - Definition und Herausforderungen
    (i-com: Vol. 5, No. 3, 2006) Hurtienne, Jörn; Mohs, Carsten; Meyer, Herbert A.; Kindsmüller, Martin Christof; Israel, Johann Habakuk