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dc.contributor.authorWalger, Anatol
dc.contributor.authorBöhmer, Matthias
dc.contributor.editorDachselt, Raimund
dc.contributor.editorWeber, Gerhard
dc.date.accessioned2018-08-18T10:43:17Z
dc.date.available2018-08-18T10:43:17Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/16864
dc.description.abstractDer virtuelle Wasserverbrauch ist ein weltweit relevantes Problem, das alle Menschen betrifft. Um eine Änderung des eigenen Konsumverhaltens herbeizuführen und Menschen bei der Einsparung von Wasser zu motivieren, wurde eine mobile App zur gamifizierten Wissensvermittlung des virtuellen Wasserver- brauchs von Konsumprodukten entwickelt. In einer Studie mit drei verschiedenen UX-Designs der App konnte das Quiz, welches Fakten mithilfe eines optionalen Jokers präsentiert, als optimale Variante er- mittelt werden. Das Joker-Quiz hatte im Vergleich zu einem alternativen Quiz mit Vorab-Information und einer listenbasierten Darbietung von Fakten einen signifikanten Einfluss auf das Antwortverhalten der Probanden. Zudem ließ sich beim Joker-Quiz ein positiver Lerneffekt erkennen.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofMensch und Computer 2018 - Workshopband
dc.relation.ispartofseriesMensch und Computer
dc.subjectMobile App
dc.subjectUser Experience
dc.subjectWasserverschwendung
dc.subjectGamification
dc.titleStudie gamifizierter UX-Designs zum virtuellen Wasserverbrauch von Konsumproduktende
dc.typeText/Conference Paper
dc.pubPlaceBonn
mci.document.qualitydigidoc
mci.conference.sessiontitleMCI-WS03: Gam-R – Gamification Reloaded
mci.conference.locationDresden
mci.conference.date2.-5. September 2018
dc.identifier.doi10.18420/muc2018-ws03-0353


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