Konferenzbeitrag
Zwischen Frust und Freude - Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Gamebased Learning wahr?
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Text/Conference Paper
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Datum
2021
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Verlag
TUDpress
Zusammenfassung
Vielen Lernenden fällt es schwer, sich zum Lernen zu motivieren. Dies trift sowohl auf Studierende als auch auf Schüler*innen, Berufstätige und Auszubildende zu (Morisano, Hirsh, Peterson, Pihl, & Shore, 2010; Prensky, 2003). Digital Game-based Learning (DGBL) stellt eine Möglichkeit dar, diesem Problem durch die Integration von Spielmechaniken (z.B. Avatare oder Punkte) in digitalen Lernkontexten, entgegenzuwirken (Prensky, 2003). Allerdings sind viele bestehende DGBL Anwendungen unzureichend gestaltet, sodass sie den Lernenden keinen Spaß bereiten und ihr Potenzial nicht entfalten können (Prensky, 2001; Zichermann & Cunningham, 2011). Der Einsatz von Spielmechaniken beim digitalen Lernen besitzt sogar die Gefahr, negativ zu wirken. Dies ist z.B. der Fall, wenn Nutzer*innen sich aufgrund der ungenügenden Gestaltung der Lernanwendungen frustriert fühlen oder die Spielgestaltung als gleichgültig erleben (Toda,Valle,&Isotani,2018). Solche Qualitätsdefzite beeinfussen die Zufriedenheit sowie die Wahrnehmungen (potenzieller) Nutzer*innen bzgl. der Lernerfahrung negativ (Aguirre, Villareal-Freire, Gil, & Collazos, 2017; Wang, Wang, & Shee, 2007; Wallach, Conrad, & Steimle, 2017). Forschungsseitig mangelt es bislang an vergleichenden Studien zu den Wirkungsweisen von Spielmechaniken (Peng, Lin, Pfeifer, & Winn, 2012; Seaborn & Fels, 2015). Vor diesem Hintergrund wird eine Online-Umfrage mit Lernenden zur Analyse der verschiedenen Efekte von Spielmechaniken durchgeführt. [Aus: Einleitung]