GeNeMe 2021
Die Pandemie hat der Digitalisierung in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung, privaten Netzwerken und öffentlichen Institutionen einen enormen Anschub ermöglicht und gleichermaßen innovative Ideen sowie Schwachstellen aufgezeigt. Seit 2020 wurde unser Leben und Arbeiten zu einer hybriden, auf digitaler Kommunikation und Kollaboration basierten sozitechnischen Wirklichkeit transformatiert. Teilhabe gestaltet sich vermehrt medial, erfasst Bildung, Wirtschaft, Wissenschaft, Privates und die Gesellschaft ganz allgemein. Dabei geht mitunter noch um Infrastrukturen (in der Bildung), oft diskutieren wir Arbeitsweisen und ebenso häufig dafür erforderliche (Digital-) Kompetenzen, gerade auch bei einer alternden Bevölkerung. Debatten drehen sich verstärkt um die Möglichkeit der Rückkehr zum ‚normalen‘ Leben und wir stellen uns immer häufiger die Fragen was den ein Normales Leben ist und ob dies tatsächlich zu erwarten bzw. erwünscht ist. [... aus der Einleitung]
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Neueste Veröffentlichungen
- KonferenzbeitragEinsatz von virtuellen 360-Grad-Lernräumen in der berufichen Weiterbildung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Dyrna, Jonathan; Stöhr, Kjell; Zawidzki, Julia; Filz, NicoleDer Ausbruch der COVID-19-Pandemie und die dadurch erforderlichen Maßnahmen zur räumlichen Distanzierung haben den Umfang des Einsatzes von digital gestützten Lehr- und Lernformen in der beruflichen Weiterbildung schlagartig erhöht (z.B. Seyda, 2021). Um die Präsenzanteile von Weiterbildungsangeboten weitmöglich zu minimieren, werden synchrone (wie z.B. Online-Seminare per Videokonferenz) oder asynchrone Formate (wie etwa Web-Based Trainings zur individuellen Bearbeitung) genutzt. Erstere betten den Lernprozess zwar stärker sozial ein und begegnen damit einem häufig benannten Kritikpunkt an digital gestützten Lernformaten (z.B. Belaya, 2018; Walber, 2015). Sie stellen jedoch auch vergleichsweise hohe Anforderungen an die digitale Infrastruktur (wie etwa die Internet-Bandbreite) der Bildungsinstitutionen und Lernenden. Virtuelle 360-GradLernräume verkörpern eine vielversprechende Möglichkeit, um beiden Anforderungen gleichermaßen zu begegnen. In diesem Beitrag wird die didaktische Konzeption und technische Umsetzung eines solchen Lernraums im Rahmen eines Anwendungsfalls beschrieben. Vorab erfolgt eine Definition und Differenzierung von virtuellen Lernräumen. Im Anschluss wird ein Ausblick auf die Erprobung des entwickelten Lernraums gegeben. ... [Aus: Ausgangssituation und Zielstellung]
- KonferenzbeitragDecentralised Teaching with OER Podcasts in Higher Education(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Arnold, MaikOpen educational podcasts have become a popular medium of communication in decentralised teaching and learning environments, commanding a growing interest in education and digital media studies. Previous research on the efectiveness of educational podcasts for teaching and learning – mainly through user self-reports and experimental designs – has shown that podcasting can, for example, enhance skills development in language learning (e.g., Anzai, 2007), increase understanding of the material covered in lectures (e.g., Bongey, Cizadlo & Kalnbach, 2006), and be benefcial as a supplemental tool which helps to reinforce core course content (e.g., Gachago, Livingston, & Ivala, 2016). Very little research has been performed on podcasts that use narratives and storytelling approaches to help connect students more easily with classical theories in their feld (e.g., Drew, 2017). Yet, several questions remain open: How could podcasts be best integrated into higher education, teaching, and learning? What motivates learners to use these podcasts? What challenges and bottlenecks do they face in using them? ... The paper concludes with recommendations for its practical application and future research to explore learners’ motivation and listening behaviour. [Aus: Einleitung]
- KonferenzbeitragZwischen Frust und Freude - Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Gamebased Learning wahr?(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Khosrawi-Rad, Bijan; Grogorick, Linda; Robra-Bissantz, SusanneVielen Lernenden fällt es schwer, sich zum Lernen zu motivieren. Dies trift sowohl auf Studierende als auch auf Schüler*innen, Berufstätige und Auszubildende zu (Morisano, Hirsh, Peterson, Pihl, & Shore, 2010; Prensky, 2003). Digital Game-based Learning (DGBL) stellt eine Möglichkeit dar, diesem Problem durch die Integration von Spielmechaniken (z.B. Avatare oder Punkte) in digitalen Lernkontexten, entgegenzuwirken (Prensky, 2003). Allerdings sind viele bestehende DGBL Anwendungen unzureichend gestaltet, sodass sie den Lernenden keinen Spaß bereiten und ihr Potenzial nicht entfalten können (Prensky, 2001; Zichermann & Cunningham, 2011). Der Einsatz von Spielmechaniken beim digitalen Lernen besitzt sogar die Gefahr, negativ zu wirken. Dies ist z.B. der Fall, wenn Nutzer*innen sich aufgrund der ungenügenden Gestaltung der Lernanwendungen frustriert fühlen oder die Spielgestaltung als gleichgültig erleben (Toda,Valle,&Isotani,2018). Solche Qualitätsdefzite beeinfussen die Zufriedenheit sowie die Wahrnehmungen (potenzieller) Nutzer*innen bzgl. der Lernerfahrung negativ (Aguirre, Villareal-Freire, Gil, & Collazos, 2017; Wang, Wang, & Shee, 2007; Wallach, Conrad, & Steimle, 2017). Forschungsseitig mangelt es bislang an vergleichenden Studien zu den Wirkungsweisen von Spielmechaniken (Peng, Lin, Pfeifer, & Winn, 2012; Seaborn & Fels, 2015). Vor diesem Hintergrund wird eine Online-Umfrage mit Lernenden zur Analyse der verschiedenen Efekte von Spielmechaniken durchgeführt. [Aus: Einleitung]
- KonferenzbeitragGut reagiert?(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Längrich, Matthias; Seidl, Falk-Alexander; Merkelt, Niklas; Lemke, UtaDer im März 2020 durch die Coronapandemie ausgelöste Boom des E-Learning hat alle Fachbereiche der Hochschulen erfasst. War E-Learning zuvor ein Werkzeug, welches unter besonderen Umständen zum Einsatz kam, wurde sie nun zur vorherrschenden Lehrform. Dies hatte gravierende Auswirkungen auf den Lehrbetrieb. Lehrende und Lernende mussten im Eiltempo auf bisher unbekannte Produkte wie BigBlueButton ausweichen, Lehrmaterial musste angepasst und neue Technik bei allen Beteiligten beschaft und in Betrieb genommen werden. ... Nachdem sich die alternativen Lehrformate über die Monate etablierten und stabilisierten, zeigten sich allerdings auch mehr und mehr ihre Vorteile. Lehrveranstaltungenkonnten zeitlich und räumlich fexibler gelegt oder gar aufgezeichnet werden, die genutzten Werkzeuge boten bisher nicht gekannte fachdidaktische Möglichkeiten, räumliche Distanzen spielten keine Rolle mehr, um nur einige Punkte zu nennen. [Aus: Einleitung]
- KonferenzbeitragNutzerzentrierte Entwicklung und Evaluation eines visuellen Kompetenzrasters für digitale Lernangebote(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Harder, ThorleifDie zukünftige Arbeitswelt wird durch die ständig wachsenden digitalen Informationen und Abläufe verändert. Anerkannte Berufsbilder verändern sich und erhalten neue Anforderungsprofle (vgl. Rettig, 2020). Digitale Technologien und internetbasierte Applikationen werden in fast allen Branchen immer wichtiger, sodass die hierfür nötigen Kompetenzen immer gefragter werden (Kirchherr, Klier, Lehmann-Brauns & Winde, 2018). Das Diskussionspapier des Stifterverbandes zieht daher die Bilanz: „In den kommenden fünf Jahren werden in Deutschland rund 700.000 Personen mehr als heute benötigt, die über technologische Fähigkeiten verfügen“ (Kirchherr et al., 2018). Auch Ehlers (2020) stellt fest, dass „[…] derzeitige Konzepte der Hochschulbildung den drängenden Herausforderungen unserer Gesellschaften keine überzeugenden Zukunftskonzepte entgegenstellen“ und daher auf die erwarteten neuen Entwicklungen abgestimmt werden müssen. In Schleswig-Holstein wird daher aktuell die hochschulübergreifende FutureSkillsPlattform entwickelt (http://futureskills-sh.de/), die digitale Grundkompetenzen vermittelt. In deren Rahmen wurde ein Kompetenzraster entworfen, das einerseits die Lernangebote strukturiert, andererseits den Lernenden Hilfestellungen zur Selbsteinschätzung und bei der Auswahl weiterer Lernangebote bieten soll. [Aus: Einleitung]
- KonferenzbeitragLernformate und -ressourcen in der hochschulischen Weiterbildung - Einbindung und zukünftige Bedeutung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Häßlich, LindaTechnologieunterstützte Lernformate und -ressourcen implizieren vielfältige Potenziale für die hochschulische Weiterbildung. Vorhandene technologische Infrastrukturen und didaktische Einsatzszenarien werden unterschiedlich genutzt. Der Beitrag untersucht die Einbindung und zukünftige Bedeutung von technologieunterstützten und nicht technologieunterstützten Lernformaten und -ressourcen in der Weiterbildung. Die Ergebnisse von Onlinebefragungen zeigen, dass neben den bewährten auch technologieunterstützte Lernformate und -ressourcen (Blended Learning, Online-Foren) in der hochschulischen Weiterbildung eingebunden werden. Unter Verantwortlichen an Weiterbildungszentren an Hochschulen in Deutschland und Expert*innen aus Wissenschaft und Wirtschaft besteht Konsens über die künftig höhere Relevanz von technologienbasierten, kollaborativen und kooperativen Lernformaten und -ressourcen. Dabei erfahren die nicht technologiebasierten und bisher häufg eingesetzten Lernformate und -ressourcen einen Bedeutungsrückgang.
- KonferenzbeitragPrioritizing cross-disciplinary competencies for thesis transferability(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Gerner, Martin; Sonntag, Ralph; Sassen, RemmerAnticipating the challenges of a sustainable future requires a set of specific competencies, often called future skills. They range from systems-thinking, anticipatory future-thinking, normative value-thinking, entrepreneurial and strategic thinking, data literacy to both intrapersonal and interpersonal qualities of collaborative, integrated problem-solving and implementation (cf. Kirchherr et al. 2019; Brundiers et al 2021; OECD 2021). Future oriented learning assignments have to address these competencies and adequate solutions have to be provided for acquiring them. In many cases, due to fixed structures of curricula and accreditation processes related approaches are perceived as limiting and bureaucratic in order to adequately correspond to the dynamic of future skills for transformative action. In fact, they have to be addressed now in order to unfold their full potential soon in the future.
- KonferenzbeitragConquering the Jet Lag Era(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Clauss, Alexander; Lenk, Florian; Reeb, Samuel; Rummel, Marlene; Safavi, Ali Akbar; Schmidt, Sebastian; Schmitt, Katharina; Schulze-Stocker, Franziska; Westhuizen, SarahMit der Ausschreibung International Virtual Academic Collaboration (IVAC) verfolgt der Förderträger DAAD die Ziele, die Studienangebote an deutschen Hochschulenund deren ausländischen Kooperationshochschulen zu flexibilisieren und den Studierenden einen erweiterten Zugang zur internationalen Hochschulbildung zuermöglichen. In dem geförderten Projekt Collaborative International, Intercultural & Interdisciplinary Learning (COIIIL) zwischen den Partnerinstitutionen TechnischeUniversität Dresden, Stellenbosch University, Shiraz University und Bucknell University wurden diese Ziele adressiert.
- KonferenzbeitragCompetencies Required for Entrepreneurs to Manoeuvre Successfully Through Digital Transformation(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Garcia, Maria Lucas; Murawski, Matthias; Bick, MarkusDigital transformation typically means both game-changing opportunities and risks (Nadkarni and Prügl 2021), forcing entrepreneurs to develop essential competencies to remain competitive in a changing environment (Murawski and Bick 2017). Very few existing academic studies have evaluated and developed competency-based frameworks designed for entrepreneurs (Hayton and Kelley 2006; Mitchelmore and Rowley 2010), or examined entrepreneurial opportunities and implications caused by digital transformation (Berman 2012; Sebastian et al. 2017). Aside from these examples, the domain of entrepreneurship is still relatively under-explored in this context, and so it can be concluded that the topics “competencies required for the digital age” and “entrepreneurs” are yet to be integrated to any great extent by the academic community, even though gaining an in-depth understanding would be benefcial for diferent stakeholders (e.g., entrepreneurs and business schools). To address this gap, we formulate the following research question (RQ): RQ: What are the required competencies an entrepreneur needs to master, in order to face the new challenges of digital transformation successfully? Based on insights taken from a literature review, which we used to prepare interview guidelines, semi-structured interviews were conducted in 2020 with six experts in the feld, who we selected through a convenience sampling approach. Our explorative study demonstrates that the development of basic technical skills and agility is an essential entrepreneurial requirement. Our results furthermore indicate that along with technological and soft competencies, social and emotional skills are crucial for entrepreneurs in the digital age. ... [Aus: Introduction]
- KonferenzbeitragThe transition of a workshop for training teacher on videoclass recording(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Machado, Wanessa do Bomfim; Gandra, MarioDue to the COVID-19 pandemic, videoclasses have risen as a vastly used tool in the recently imposed distance learning. However, the production of a good videoclass by a teacher is not a simple and easy task. The Centre for Science and Higher Education of Rio de Janeiro (CECIERJ), an institution that manages all the state’s distance higher education, has since 2015 encouraged the production of videoclasses by its teachers.