GeNeMe 2021
Die Pandemie hat der Digitalisierung in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung, privaten Netzwerken und öffentlichen Institutionen einen enormen Anschub ermöglicht und gleichermaßen innovative Ideen sowie Schwachstellen aufgezeigt. Seit 2020 wurde unser Leben und Arbeiten zu einer hybriden, auf digitaler Kommunikation und Kollaboration basierten sozitechnischen Wirklichkeit transformatiert. Teilhabe gestaltet sich vermehrt medial, erfasst Bildung, Wirtschaft, Wissenschaft, Privates und die Gesellschaft ganz allgemein. Dabei geht mitunter noch um Infrastrukturen (in der Bildung), oft diskutieren wir Arbeitsweisen und ebenso häufig dafür erforderliche (Digital-) Kompetenzen, gerade auch bei einer alternden Bevölkerung. Debatten drehen sich verstärkt um die Möglichkeit der Rückkehr zum ‚normalen‘ Leben und wir stellen uns immer häufiger die Fragen was den ein Normales Leben ist und ob dies tatsächlich zu erwarten bzw. erwünscht ist. [... aus der Einleitung]
Auflistung GeNeMe 2021 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragAn Educational Serious Game for investigating perceived Impacts of Digital Technologies on Employee Well-Being and Organizational Performance(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Herrmann, Jan-Phillip; Nemoto, Yutaro; Kobelt, Dennis; Goppold, Marvin; Tackenberg, Sven... This paper presents a serious game in which players assess digital technologies’ impact on organizational performance and employee well-being, enabling to collect data about intercultural differences between people’s decisions. Serious games are games designed to acquire knowledge or skills through playful applications (Dörner, Göbel, Effelsberg, & Wiemeyer, 2016) but enable to collect data from collective activities while playing the game.Applying the serious game in an educational context, the aims of the serious game are twofold: 1. To educate players about evaluating the impact of technological solutions on multiple objectives of employee well-being and organizational performance. 2. To investigate intercultural diferences in people’s choices between traditional and technological solutions concerning organizational performance and employee well-being. [Aus: Introduction]
- KonferenzbeitragNur kein Stress – alles nur ein Spiel!(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Gurt, Jochen; Weigelt, Oliver; Staar, HenningArbeit ist ein elementarer Bestandteil der menschlichen Lebenswirklichkeit. Sie birgt zahlreiche salutogenetische Potentiale und trägt dazu bei, dass wir gesund bleiben, wachsen und uns weiterentwickeln. Daneben können von Arbeit aber auch pathogene Efekte ausgehen, welche die physische und psychische Gesundheit der Mitarbeiter beeinträchtigen. Die bereits vorherrschende Tendenz hin zu mehr psychischen Beschwerden, wurde durch die pandemische Situation im Zuge von OVID19 noch verstärkt, wie eine aktuelle Meta-Analyse von Salari und Kollegen (2020) zeigt. Es wird deutlich, dass eine Schwerpunktverschiebung der betrieblichen Gesundheitsarbeit hin zur Primärprävention von psychischen Belastungen und Stress und dem sekundärpräventiven Umgang mit Stresssymptomen angezeigt ist. Eine Vielzahl von Studien und Meta-Analysen zeigen hier Zusammenhänge zwischen psychosozialen Belastungsfaktoren wie Arbeitsdruck oder Entgrenzung der Arbeit und stressrelevanten Beanspruchungen und Störungen (van der Molen et al., 2020). Die Vermittlung von Stressmanagementkompetenz stellt somit für Organisationen einen zentralen Stellhebel dar, um die Gesundheit der Beschäftigten zu schützen und die Leistungsfähigkeit des Unternehmens langfristig sicherzustellen (Ford, Cerasoli, iggins, & Decesare, 2011). [Aus: Einleitung]
- KonferenzbeitragCompetencies Required for Entrepreneurs to Manoeuvre Successfully Through Digital Transformation(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Garcia, Maria Lucas; Murawski, Matthias; Bick, MarkusDigital transformation typically means both game-changing opportunities and risks (Nadkarni and Prügl 2021), forcing entrepreneurs to develop essential competencies to remain competitive in a changing environment (Murawski and Bick 2017). Very few existing academic studies have evaluated and developed competency-based frameworks designed for entrepreneurs (Hayton and Kelley 2006; Mitchelmore and Rowley 2010), or examined entrepreneurial opportunities and implications caused by digital transformation (Berman 2012; Sebastian et al. 2017). Aside from these examples, the domain of entrepreneurship is still relatively under-explored in this context, and so it can be concluded that the topics “competencies required for the digital age” and “entrepreneurs” are yet to be integrated to any great extent by the academic community, even though gaining an in-depth understanding would be benefcial for diferent stakeholders (e.g., entrepreneurs and business schools). To address this gap, we formulate the following research question (RQ): RQ: What are the required competencies an entrepreneur needs to master, in order to face the new challenges of digital transformation successfully? Based on insights taken from a literature review, which we used to prepare interview guidelines, semi-structured interviews were conducted in 2020 with six experts in the feld, who we selected through a convenience sampling approach. Our explorative study demonstrates that the development of basic technical skills and agility is an essential entrepreneurial requirement. Our results furthermore indicate that along with technological and soft competencies, social and emotional skills are crucial for entrepreneurs in the digital age. ... [Aus: Introduction]
- KonferenzbeitragService Design durch Emotionen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Meyer, Michael; Geiger, Manuel; Robra-Bissantz, SusanneDer stationäre Einzelhandel ist eine Domäne, die sowohl unter der digitalen Transformation als auch unter dem Einfluss der COVID-19-Pandemie leidet. Besonders das Wachstum des E-Commerce und die Möglichkeit des mobilen Einkaufs über Smart Devices schaffen neue Herausforderungen (Fulgoni, 2015; Reinartz et al., 2019). Dabei zeigen sich eine rückläufige Kund:innenfrequenz und stagnierende Umsätze als Folge eines veränderten Kund:innenverhaltens (Handelsverband Deutschland, 2019, 2020). Diese Situation macht es für den stationären Einzelhandel unerlässlich innovative Services zu gestalten, um den neuen Anforderungen gerecht zu werden (Doherty & Ellis-Chadwick, 2010; Fulgoni, 2015; Geiger et al., 2021; Reinartz et al., 2019). Eine vielversprechende Herangehensweise kann es sein, an dem Alleinstellungsmerkmal des stationären Einzelhandels, der Serviceinteraktion (Interaktion zwischen Servicepersonal und Kund:innen), anzusetzen und diese zu stärken. Emotionen sind im Servicekontext hochrelevant und machen einen wichtigen Teil der Serviceerfahrung aus (Bagozzi et al., 1999; Burns & Neisner, 2006). Insbesondere die Fähigkeit des Servicepersonals, die Emotionen der Kund:innen zu verstehen und darauf zu reagieren, ist erfolgsentscheidend für Serviceinteraktionen (Bahadur et al., 2018; Bitner et al., 1994; Mattila & Enz, 2002). ... Im Rahmen dieses Betrags adressieren wir folgende Forschungsfrage: Wie kann eine digital gestützte und emotionsbasierte Interaktion zwischen Kund:innen und Servicepersonal wertvoll gestaltet werden? Methodisch orientiert sich der Beitrag an dem Design Science Research (DSR) Paradigma (Hevner et al., 2004; Vaishnavi et al., 2015). Zunächst werden der theoretische Hintergrund zur Relevanz von Emotionen in Serviceinteraktionen und der Wert von Interaktionen vermittelt. Danach wird in zwei Designzyklen die Entwicklung und Evaluation eines IT-Artefakts und eines Interaktionsartefakts vorgestellt. Dabei werden insbesondere die Auswirkungen der Interaktion hinsichtlich ihres Einflusses auf die emotionale Situation der Kund:innen und den resultierenden Value in Interaction untersucht. [Aus: Einleitung]
- KonferenzbeitragEin Klassifkationssystem auf dem Weg zum automatisierten Potenzial-Maßnahmen-Matching von intraorganisationale online Kollaboration(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Heller, Anne; Weliki, Sascha; Reeb, SamuelDie Globalisierung und digitale Transformation stellen wesentliche Treiber organisationaler Veränderungsprozesse von Unternehmen dar. Neue Möglichkeiten der Zusammenarbeit und Arbeitsgestaltung für geografisch unabhängige Arbeit innerhalb eines Unternehmens entstehen (Kock, 2008). Die COVID-19-Pandemie wirkt hierbei als Katalysator und beschleunigt die Veränderung der Art der Zusammenarbeit innerhalb von Unternehmen (Kniffin et al., 2021). Damit Unternehmen neue Arbeitsweisen, wie die kollaborative Arbeit über online Medien, erfolgreich umsetzen können, bedarf es geeigneter Instrumente zur Erfolgsbewertung und Steuerung (Möller et al., 2020). Ein geeignetes Instrument stellen Reifegradmodelle (RM) dar (Reeb et al., 2021), wobei bereits unterschiedliche Modelle zur Steuerung von online, kollaborativer Arbeit existieren (Alonso et al., 2010; Boughzala & Vreede, 2012; Su et al., 2017). ... [Aus: Einleitung]
- KonferenzbeitragProcessing History(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Perera, Walpola Layantha; Messemer, Heike; Clados, ChristianeThe digital preservation of cultural heritage is an important and challenging task for the research community. Reconstructing historical objects, which do not exist anymore, in the form of digital 3D models makes it possible to visualize them and present them to the public. The reconstruction process as well as the visualization lead to a deeper understanding of the lost historical objects. But the process of the digitalreconstruction is complex and time consuming as diverse sources have to be consulted and interpreted. Therefore, in this paper the latest technology in the feld of artifcial intelligence (AI) is used to support researchers in the feld of Digital Humanities: A Transformer deep learning model based on questions answering methods is introduced to assist to digitally reconstruct historical objects in 3D. It implies a new dimension of data availability, which supports the knowledge process by making large amounts of data qualitatively accessible. [Aus: Einleitung]
- KonferenzbeitragEinsatz von virtuellen 360-Grad-Lernräumen in der berufichen Weiterbildung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Dyrna, Jonathan; Stöhr, Kjell; Zawidzki, Julia; Filz, NicoleDer Ausbruch der COVID-19-Pandemie und die dadurch erforderlichen Maßnahmen zur räumlichen Distanzierung haben den Umfang des Einsatzes von digital gestützten Lehr- und Lernformen in der beruflichen Weiterbildung schlagartig erhöht (z.B. Seyda, 2021). Um die Präsenzanteile von Weiterbildungsangeboten weitmöglich zu minimieren, werden synchrone (wie z.B. Online-Seminare per Videokonferenz) oder asynchrone Formate (wie etwa Web-Based Trainings zur individuellen Bearbeitung) genutzt. Erstere betten den Lernprozess zwar stärker sozial ein und begegnen damit einem häufig benannten Kritikpunkt an digital gestützten Lernformaten (z.B. Belaya, 2018; Walber, 2015). Sie stellen jedoch auch vergleichsweise hohe Anforderungen an die digitale Infrastruktur (wie etwa die Internet-Bandbreite) der Bildungsinstitutionen und Lernenden. Virtuelle 360-GradLernräume verkörpern eine vielversprechende Möglichkeit, um beiden Anforderungen gleichermaßen zu begegnen. In diesem Beitrag wird die didaktische Konzeption und technische Umsetzung eines solchen Lernraums im Rahmen eines Anwendungsfalls beschrieben. Vorab erfolgt eine Definition und Differenzierung von virtuellen Lernräumen. Im Anschluss wird ein Ausblick auf die Erprobung des entwickelten Lernraums gegeben. ... [Aus: Ausgangssituation und Zielstellung]
- KonferenzbeitragThe transition of a workshop for training teacher on videoclass recording(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Machado, Wanessa do Bomfim; Gandra, MarioDue to the COVID-19 pandemic, videoclasses have risen as a vastly used tool in the recently imposed distance learning. However, the production of a good videoclass by a teacher is not a simple and easy task. The Centre for Science and Higher Education of Rio de Janeiro (CECIERJ), an institution that manages all the state’s distance higher education, has since 2015 encouraged the production of videoclasses by its teachers.
- KonferenzbeitragDIUtalk(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Richter, SandraUm uns mit unseren Dozierenden zu digitalem Lernen und Lernen auszutauschen, haben wir im Herbst 2020 den DIUtalk etabliert. Dies ist ein 14tägiges jeweils einstündiges virtuelles Austauschformat, in welchem Tools und Methoden vorgestellt, ausprobiert und diskutiert werden. Vertiefend haben wir im Februar 2021 den DIUtalk deep dive ins Leben gerufen. Einmal im Monat wird ein zweistündiger Workshop angeboten, um bestimmte Tools tiefgehender betrachten zu können. Für den asynchronen Austausch und das Festhalten von Ideen und Ergebnissen haben wir eine LinkedIn-Gruppe #DIUtalk – die Community für Lehre und Lernen erstellt, die inzwischen 30 Mitglieder umfasst und weiterhin wachsen darf. Zusätzlich gibt es seit September 2021 ein Miro-Board, auf dem alle Ergebnisse der DIUtalks festgehalten werden und jeweils einen auditiven Lernsnack, der ebenfalls auf dem Board verlinkt ist.
- KonferenzbeitragThe Development of Assistant Selection Application of Information and Communication Technology Laboratory(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Maruanaya, Greghar Juan Tjether; Maruanaya, Rita FransinaThis research aimed to design a support system to facilitate the decisionmaking process in terms of selecting the acceptance of Integrated ICT (Information and Communication Technology) Laboratory assistants using the Analytical Hierarchy Process (AHP) and Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) methods. The AHP method was used for the process of determining the weight of each criterion determined from the Integrated ICT Laboratory, Budi Luhur University, while the TOPSIS method was used to determine the ranking based on the calculated values. The method used in this research was the waterfall method consisting of 4 stages, including the needs analysis stage, design, testing and implementation. For testing, User Interface Testing was used which aimed to determine whether the functionality of interface elements such as buttons and hyperlinks contained on each page was working properly. In addition, validation testing was also carried out which aims to determine whether the validations in the system had been running well. The results showed that the decision support system designed using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method had been tested to determine the weight of each criterion needed in the assistant selection process, it was attendance with 0.284, Competence 0.143, Project 0.414, Hardware 0.089 and interview with 0.070. Meanwhile, the Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) was able to determine the ranking based on the results of calculating the criteria values for each assistant candidate and the 2 people who occupied the top rankings were declared to have passed the selection. The test results showed that all system elements functioned as designed.