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  • P274 - INFOS 2017 - 17. GI-Fachtagung Informatik und Schule - Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt
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Fünf Argumente für einen grafischen Programmiereinstieg - eine Studie über vier Jahrgangsstufen

Author:
Bergner, Nadine [DBLP] ;
Leonhardt, Thiemo [DBLP] ;
Schroeder, Ulrik [DBLP]
Abstract
Grafische Programmierwerkzeuge sind ein beliebter Weg mit Kindern und Jugendlichen in die Programmierung einzusteigen. Ein grafischer Einstieg soll die Schülerinnen und Schüler altersgerecht ansprechen und ihnen aufgrund der Vermeidung von Syntaxfehlern erleichtern, eigene Projekte schnell und kreativ umzusetzen und dadurch motivierend wirken. In diesem Artikel werden die vermuteten Chancen und auch mögliche Gefahren eines grafischen Programmiereinstiegs wissenschaftlich untersucht. Dazu werden fünf Argumente beleuchtet: Begeisterungsfähigkeit, Vermittlung eines interessanten Bildes der Disziplin, Erwartungen der Programmiereinsteiger, Einfluss auf die wahrgenommene Schwierigkeit der Disziplin und Vermittlung eines kreativen Berufsbildes “Informatiker-in”. Um diese Argumente wissenschaftlich zu untersuchen, wurden in 2015 und 2016 über 700 Kinder und Jugendliche vor und nach einem Einstiegsworkshop mit den Werkzeugen “Scratch” und “App Inventor” mittels Online-Fragebögen befragt. Die Ergebnisse decken auf, welche Auswirkungen die Workshops auf das Bild der Informatik sowie die Vorstellungen über Informatikerinnen und Informatiker haben.
  • Citation
  • BibTeX
Bergner, N., Leonhardt, T. & Schroeder, U., (2017). Fünf Argumente für einen grafischen Programmiereinstieg - eine Studie über vier Jahrgangsstufen.   Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt. (S. 237-246).
@inproceedings{mci/Bergner2017,
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booktitle = {Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt},
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DateienGroesseFormatAnzeige
paper.pdf304.6Kb PDF View/Open

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More Info

ISBN: 978-3-88579-668-8
ISSN: 1617-5468
xmlui.MetaDataDisplay.field.date: 2017
Language: de (de)

Keywords

  • Grafische Programmierung
  • quantitative Evaluation
  • Scratch
  • App Inventor
  • Fragebogenstudie
  • Schülerlabor
  • Bild der Informatik
  • Berufsbild
Collections
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