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- KonferenzbeitragInnovation in der hochschuldidaktischen Weiterbildung durch einen virtuellen Lernraum für den Einstieg in das Thema XR in der Lehre(Wettbewerbsband AVRiL 2024, 2024) Hager, Anja; Würdinger, JonasExtended Reality ist eine Technologie, die in der universitären Lehre bisher nur vereinzelt aber durchaus effektiv Anwendung findet [Zw22]. Nur wenige Dozierende fühlen sich kompetent genug, dies auch selbst einzusetzen. Dabei bietet es viele Chancen, um das Lernen zukunftsorientiert und zielgruppenorientiert zu gestalten [SK20]. Mit dem virtuellen Lernraum „XR in der Hochschullehre“ möchten wir Dozierenden einen einfachen Einstieg in das Thema und ihnen bereits bei Bearbeitung der Inhalte ein authentisches Lernerlebnis bieten. Der virtuelle Onlinekurs basiert auf Mozilla Hubs und ist inzwischen auf eine eigene Instanz umgezogen. Er schafft im Bereich der hochschuldidaktischen Weiterbildung eine Innovation, da bisherige Selbstlernmaterialien überwiegend über Lernmanagementsysteme angeboten werden und man sich darin nicht direkt mit anderen Teilnehmenden austauschen kann. Der Kurs besteht aus einzelnen Lernmaterialien zu den Themen Entwicklung von XR, Barrierefreiheit und XR, Bezug zwischen Immersion und Lernen. Die Inhalte im virtuellen Raum werden in Form von Videos, H5Ps, Audios und Texten angeboten. Sie sollen aufzeigen, wie man als Lehrperson unkompliziert und ohne viel Aufwand und Budget XR-Szenarien selbst entwickeln und in die eigene Lehre integrieren kann.
- KonferenzbeitragVirtual Field Trip – Evaluation einer paläontologischen Ausstellung als immersive 360-Lernumgebung: Historische Urzeitlebewesen hautnah erleben(Wettbewerbsband AVRiL 2024, 2024) Hart, Lukas; Huisgen, Maximilian; Blume, Anna; Eisenlauer, Volker; Ertl, BernhardDurch virtuelle 360-Exkursionen können einige positive Effekte im Bildungskontext erzielt werden. Die hier dargestellte, digitalisierte Ausstellung der bayerischen Staatssammlung für Paläontologie in München wurde mit dem Ziel, das Interesse der Lernenden zu steigern sowie die Lernmotivation zu fördern, zu einer 360-Lernumgebung als Virtual Reality entwickelt. Umgesetzt wurde diese in einem Web VR Format. Der Beitrag berichtet über eine Evaluation der Umgebung mit N = 20 Bachelorstudierenden der Bildungswissenschaften. Sowohl die Aufmerksamkeit im Sinne der Lernmotivation als auch die Akzeptanz fielen positiv aus und übertrafen jeweils die Erwartungen der Teilnehmenden. Dies könnte darauf hinweisen, dass die Attraktivität eines physischen Museumsaufenthaltes mittels virtueller Erlebnisse gesteigert werden kann.
- KonferenzbeitragVon Generieren bis Implementieren – ein Workshop als erster Schritt zum Einsatz von Augmented Reality in der universitären Lehre(Wettbewerbsband AVRiL 2024, 2024) Haller, Marcella; Ast, AlexanderDas AR-Toolkit (bestehend aus den Applikationen CYCLP und ARtemis) der E-Learning Arbeitsgruppe an der Technischen Universität Darmstadt unterstützt Lehrende und Studierende dabei, digitalisierte Objekte in eine AR-Umgebung niedrigschwellig zu integrieren, um exploratives Lernen anzuregen und interaktive sowie immersive Lernerfahrungen zu ermöglichen. CYCLP als Photogrammetrie-Software ermöglicht auf einfache Weise durch Fotoaufnahmen Objekte zu digitalisieren, als 3D-Objekt in die ARKit-App ARtemis zu importieren und darzustellen. In Verbindung mit einem Lernangebot im Kurzworkshopformat rund um Augmented Reality und das AR-Toolkit bilden sie für Einsteiger:innen einen ersten, niedrigschwelligen Schritt zum Einsatz von Augmented Reality in der universitären Lehre. Die genannten Komponenten stellen zusammen ein Ökosystem dar, welches um den Reality Composer von Apple aufgebaut wurde.
- KonferenzbeitragAugmented Extruder; Unsichtbares sichtbar machen(Wettbewerbsband AVRiL 2024, 2024) Renaud, Theo; Würdinger, JonasDas Projekt „Augmented Extruder" nutzt die Hololens 2 von Microsoft, um Unsichtbares sichtbar zu machen. Am Lehrstuhl für Polymere Werkstoffe der Universität Bayreuth erhalten Studierende jedes Semester eine Einführung in den lehrstuhleigenen Schaumextruder. Diese Maschine wandelt Kunststoffgranulat in aufgeschäumte Partikel um. Die Schaumextrusion ist ein geschlossener Prozess, bei dem keine beweglichen Teile der Maschine sichtbar sind. Dadurch ist es für Studierende schwierig, die komplexen Prozesse darin zu sehen und zu verstehen. Das Projekt zielt darauf ab, mittels Augmented Reality (AR) die Maschine für Studierende zugänglicher zu machen und die praktische Ausbildung zu verbessern, ohne eine tatsächliche Maschinenbenutzung notwendig zu machen. Somit können durch die Verwendung des digitalen Praktikumversuches Zeit und Ressourcen gespart und gleichzeitig die Abfallproduktion reduziert werden. Studierende durchlaufen den Maschinenteil des Praktikums mit der Hololens an einer virtuell erweiterten Version der Maschine.
- KonferenzbeitragTheorie trifft Realexperiment – Stromkreise verstehen mit der AR-App PUMA: Spannungslabor(Wettbewerbsband AVRiL 2024, 2024) Stolzenberger, Christoph; Frank, Florian; Trefzger,ThomasEine Technologie, die in der Lehre immer mehr Verbreitung findet, ist Augmented Reality (AR). Nützlich für die Physik ist dabei die Möglichkeit ein reales Experiment mit einer theoretischen Modellvorstellung oder Darstellungen zu überblenden. So lässt sich eine Verbindung zwischen Modell und Realität herstellen. Die App PUMA: Spannungslabor ermöglicht diese Verknüpfung bei einfachen Stromkreisen und steht Lehrkräften kostenfrei zur Verfügung. Sie wurde in Zusammenarbeit mit Physik-Lehrkräften entwickelt und im Rahmen einer Schülerlaborstudie auf ihre Wirksamkeit hin überprüft. Die empirischen Ergebnisse geben Hinweise für eine adressatengerechte Konzeption und Implementation von AR-Apps für den Schulunterricht. Durch eine Interventionsstudie in der Unterrichtspraxis wird der Aufwand und Nutzen des Einsatzes dieser Augmented Reality-Applikation untersucht.
- Konferenz-AbstractVorwort(Wettbewerbsband AVRiL 2024, 2024) Söbke, Heinrich; Zender, Raphael
- KonferenzbeitragVOLT VR - eine immersive Lernumgebung für angehende Elektrofachkräfte(Wettbewerbsband AVRiL 2024, 2024) Berger, Martin; Keller, Thomas; Brucker-Kley, Elke; Michot, YanickVOLT VR ermöglicht es angehenden Elektrofachkräften, komplexe und potenziell gefährliche praktische Berufstätigkeiten selbstständig zu erlernen und zu üben. VOLT VR ist keine einfache VR-Simulation, sondern eine Lernumgebung, deren Kern die didaktische Rahmung ist, die auf pädagogischen Konzepten einschließlich Scaffolding, Kompetenzorientierung und Gamifcation basiert. Der Lerneffekt von VOLT VR wurde in einer Langzeit-Feldstudie evaluiert, bei der die Lernenden dank VOLT VR signifikat bessere Leistungen erreichten. Die Verbreitung von VOLT VR in der beruflichen Grundbildung in der Schweiz wird derzeit eingeleitet.
- KonferenzbeitragEvaluation von ergänzendem Einsatz von virtuellem Hands-On Training in der Hochschullehre(Wettbewerbsband AVRiL 2024, 2024) Querl, Patrick; Berkaoui, Djamel; Chandra, Raymond Leonardo; Castermans, Koen; Nacken, HeribertIn der vorliegenden Studie wird der Einsatz von virtueller Realität (VR) in der Hochschullehre am Beispiel von Studierenden aus dem Bauingenieurwesen untersucht. Die Studie konzentriert sich auf den Aufbau einer mobilen Hochwasserschutzwand (MFPU), einer Aufgabe, die traditionell bislang durch schriftliche Anleitungen oder Videotutorials vermittelt wird. Die Autoren führten ein Experiment durch, in dem 48 Studierende in zwei Gruppen unterteilt wurden, um den Aufbau einer MFPU mithilfe von VR-Tutorials und traditionellen Lehrvideos zu erlernen. Die Wirksamkeit dieserLehrmittel wurde sowohl in Bezug auf die theoretische als auch auf die praktische Wissensvermittlung bewertet und verglichen. Darüber hinaus wurde die persönliche Wahrnehmung der Studierenden hinsichtlich der Verwendung der VR-Software evaluiert. Ein positiver Effekt auf die theoretische Wissensvermittlung ist zu beobachten, während auf praktischer Ebene weitere Studien benötigt werden.