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dc.contributor.authorSlawik, Isabel
dc.contributor.editorIgel, Christoph
dc.contributor.editorUllrich, Carsten
dc.contributor.editorWessner Martin
dc.date.accessioned2017-10-05T22:32:15Z
dc.date.available2017-10-05T22:32:15Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.isbn978-3-88579-667-1
dc.identifier.issn1617-5468
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/4851
dc.description.abstractGamification gewinnt als Ansatz zur Steigerung der Motivation und Partizipation in der Lehre zunehmend an Aufmerksamkeit, jedoch lassen bisherige heterogene Studienergebnisse Zweifel an der universellen Einsetzbarkeit des Ansatzes aufkommen. In einer explorativen Studie wurden die Einflussfaktoren eines freiwilligen Wettbewerbs auf Leistung und Motivation von Informatik-Studierenden untersucht, sowie der Einfluss von Spielertypen im Lehrkontext analysiert. Die Verknüpfung von Verhaltensdaten mit Aussagen aus strukturierten Interviews zeigte die bisher kaum berücksichtigte Notwendigkeit sowohl einer Individualisierung von Gamification-Maßnahmen als auch einer Adaption auf situative Veränderungen auf. Darüber hinaus wurden Möglichkeiten zur Nutzung von Gamification als Rückmeldung an den Dozenten identifiziert.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik, Bonn
dc.relation.ispartofBildungsräume 2017
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-273
dc.subjectGamification
dc.subjectLehre
dc.subjectSpielertypen
dc.subjectIndividualisierung
dc.subjectAdaption.
dc.titleGeneralisierbarkeit von Gamification-Ansätzen in E-Learning – eine explorative Studiede
mci.reference.pages273-284
mci.conference.locationChemnitz
mci.conference.date05.-08.09.2017


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