Show simple item record

dc.contributor.authorEckardt, Linda
dc.contributor.authorPilak, Andreas
dc.contributor.authorLöhr, Manuel
dc.contributor.authorvan Treel, Peer
dc.contributor.authorRau, Johannes
dc.contributor.authorRobra-Bissantz, Susanne
dc.contributor.editorIgel, Christoph
dc.contributor.editorUllrich, Carsten
dc.contributor.editorWessner Martin
dc.date.accessioned2017-10-05T22:32:15Z
dc.date.available2017-10-05T22:32:15Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.isbn978-3-88579-667-1
dc.identifier.issn1617-5468
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/4852
dc.description.abstractDie Integration von Spielelementen ist in der Lehre ein wichtiger Bestandteil geworden, um die Selbstinitiative des Anwenders zu steigern und damit den Lernerfolg zu verbessern. Das EGameFlow-Modell bietet die Möglichkeit das Spielerlebnis des Anwenders zu messen und Potentiale zur Verbesserung aufzuzeigen. Die vorliegende Studie untersucht daher den EGameFlow anhand eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz. Im Vergleich zu bisherigen Studien wird dabei das EGameFlow-Modell mit allen Dimensionen in einem neuen Lernkontext betrachtet. Ergebnisse der Studie zeigen eine positive Bewertung der Dimensionen „Rückmeldung“, „Wissenszuwachs“, „klare Zieldefinierung“, „Herausforderung“, „Konzentration“ und „Autonomie“. Verbesserungspotentiale haben die Dimensionen „Immersion“ und „soziale Eingebundenheit“ gezeigt.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik, Bonn
dc.relation.ispartofBildungsräume 2017
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-273
dc.subjectEGameFlow
dc.subjectE-Learning
dc.subjectSerious Game
dc.subjectLernerfolg
dc.subjectInformationskompetenz
dc.titleEmpirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des Lernerfolgsde
mci.reference.pages285-296
mci.conference.locationChemnitz
mci.conference.date05.-08.09.2017


Files in this item

Thumbnail

Show simple item record