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- KonferenzbeitragInformationsvisualisierung im Alltag(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Sandschulte, Nina; Eitzert, Jacqueline; Heuer, Anna; Plate, Sabrina; Prüne, Justine; Striepens, Jana; Zentner, Josephine; Naumann, Maike; Barghorn, KnutBei der grafischen Darstellung der in Haltestellen aushängenden Busfahrpläne einer mittelgroßen Stadt wurde Handlungsbedarf festgestellt. Untersucht wurden Liniennetzpläne und haltestellenbezogene Abfahrtpläne. Hinsichtlich der Interaktionsqualität wurde mit einem Usabilitytest - unterstützt durch Eyetracking -nachgewiesen, dass die Nutzung der Pläne für mögliche Fahrgäste sehr ineffizient ist. Daraufhin haben Studierende innerhalb eines Projektes Schwachstellen der vorhandenen Haltestellenaushänge analysiert und daraufhin neue Pläne erstellt und getestet. Ein überraschendes Ergebnis war, dass die Auswertung der Befragung stark von der Blickanalyse abweicht. Probanden bewerteten zunächst an bekannte Darstellungen erinnernde Entwürfe positiver, die Analyse des Blickverlaufs und der Geschwindigkeit der Aufgabenabarbeitung ergab jedoch, dass die Probanden bei innovativeren Darstellungen effizienter gesucht haben
- KonferenzbeitragDie Sicht des Kunden: Unterschiede in der Website-Bewertung(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Dames, Hannah; Sackmann, Timo; Thielsch, Meinald T.By the Lean User Experience approach the emphasis of User Testing has shifted from a strongly methodological to a more pragmatic approach including less effort regarding the selection and screening of test participants. However, the results of the current study indicate that the characteristics of website visitors, namely if they are registered or non-registered customers, have a strong impact on the given evaluations in established user experience metrics. N=481 participants completed an international online survey after interacting with websites of two online fashion stores under two different conditions. Half of the participants freely explored the websites, whereas the other half fulfilled specific tasks on them. Registered customers rated the content quality and the aesthetical appeal of a website significantly higher than non-registered ones. Besides, strong differences were found for the intention to revisit and recommendation the website.
- KonferenzbeitragMessung der User Experience von Services mithilfe des UEQ: Validierung des User Experience Questionnaire zur Anwendung auf Dienstleistungen(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Alberola, Catherine; Brau, HenningIm Rahmen dieser Studie wurde die Validität des UEQ zur Anwendung auf Servicedienstleistungen überprüft. Hierbei wurde ein Service-Prototyp in Form eines Messenger-Services mithilfe der Prototyping App Marvel entwickelt und anschließend von Experten und potentiellen Nutzern mit dem Fragebogen und zusätzlichen Items zur Nutzerzufriedenheit bewertet. Das Messinstrument erwies sich dabei als teilweise valide zur Messung der UX von Servicedienstleistungen. In diesem Vortrag sollen der Prototyp sowie die Ergebnisse der Studie vorgestellt werden. Abschließend werden Handlungsempfehlungen für einen zukünftigen Einsatz aufgezeigt.
- KonferenzbeitragVorwort(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Hess, Steffen; Fischer, Holger
- KonferenzbeitragGamifizierte Nachbarschaftshilfe - Evaluation von Game Mechanics(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Emisch, JulianeGamification - nur ein Buzzword? Brauchen Anwendungen wirklich Punkte, Ranglisten und Abzeichen, um für die „Digital Natives“ interessant zu sein? Sind heutige Nutzer motivierter und engagierter, wenn eine App Spielelemente beinhaltet und sich wie ein Spiel „anfühlt“? Die Micro-Tasking-App, um die es in dieser Masterarbeit geht, ist eine Plattform zur Nachbarschaftshilfe. Sie hat das Ziel, die Anonymität der Großstadt aufzuheben und das Zusammenleben von Menschen in einer Nachbarschaft zu verbessern. So können sich Nachbarn gegenseitig helfen, z.B. beim Einkaufen oder bei Baumaßnahmen. Ein Papier-Prototyp wurde in 3 Iterationen konzipiert, evaluiert und unter Einbeziehung verschiedenster Nachbarschaften verbessert. Game Mechanics wurden mit Sorgfalt ausgewählt. Doch die Euphorie beim Nutzer hält sich in Grenzen. 6 Spielregeln, die ein UXer beim "Gamifizieren" beachten sollte, lassen sich daraus ableiten.
- Konferenzbeitrag(Dis)Respectful Technologies: Wie Technik soziale Normen im Arbeits- und Privatleben aushebelt - und was sich dagegen tun lässt(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Diefenbach, Sarah; Ullrich, Daniel; Kronseder, Manuela; Stockkamp, Mariella; Weber, MiriamSoziale Normen, ungeschriebene Gesetze des Miteinanders, sind elementar für den Zusammenhalt der Gesellschaft und das Funktionieren von Organisationen - doch Technik hebelt diese oft aus. Unbemerkt vermitteln digitale Helfer wie das Smartphone Verhaltensweisen, welche mit psychologischen Bedürfnissen und sozialen Normen in Konflikt stehen. Dies reicht von ungeteilter Aufmerksamkeit für das Gegenüber bis hin zur Veränderung der Verabredungskultur und neuen Maßstäben von Verbindlichkeit. Neben sozialen Konflikten können so auch Effektivitätsprobleme für Organisationen entstehen, z.B. durch ineffiziente Meetings. Anhand einer Fallstudie zur Nutzung von WhatsApp beleuchten wir die Rolle des sozialen Umfelds bei der Veränderung individueller Nutzungsgewohnheiten. Darüber hinaus diskutieren wir am Beispiel von Produktkonzepten Ansatzpunkte für „Respectful Technologies“ und die Berücksichtigung sozialer Normen in der UX Gestaltung und Evaluation im Tätigkeitsfeld von UX Professionals.
- KonferenzbeitragEvaluation von Methoden zur Gestaltung positiver User Experience(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Zeiner, Katharina; Burmester, Michael; Fronemann, Nora; Krüger, Anne ElisabethMein Produkt soll eine bessere UX bekommen - aber wie wähle ich die richtige Methode aus? Setzt man bei der Analyse an, bei der Konzeption oder erst bei der Evaluation? Im Projekt Design4Xperience wurde für und mit Anwendern eine Methodensammlung zur Gestaltung für emotional positive User Experience erstellt. Die Methoden wurden gezielt entwickelt und angepasst, um leichtgewichtig und einfach anwendbar zu sein. Diese Methoden wurden mit Teilnehmern aus kleinen und mitteleren Unternehmen evaluiert. Die Motivation für viele Teilnehmer war, es explizit Software für positive Erlebnisse zu gestalten. In der Nachbefragung zeigt sich eine hohe Konsistenz zwischen der Zielsetzung der Methoden und der Wahrnehmung dieser durch die Anwender. Vereinzelte konstruktive Kritik zum Einsatz der Methoden ermöglichten eine Optimierung. Die Ergebnisse zeigen insgesamt, dass eine Methodenentwicklung in enger Abstimmung mit Unternehmen ein erfolgreicher Ansatz ist.
- KonferenzbeitragFull Stack Customer Journey Mapping für das digitale Schadenmanagement von Versicherungen(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Lorenzen-Schmidt, Olde; Beier, Gundula; Zabel, UweDieser Beitrag eines konkreten Projekts aus der Versicherungsbranche (Gebäudeschaden-Management) soll beispielhaft die Arbeit mit einer Customer Journey - vom Setup und den Research-Maßnahmen über das Mapping bis hin zu der Umsetzung von Maßnahmen - vorgestellt werden. Dabei geht es vor allem um die Darstellung der ganzheitlichen Vorgehensweise, die es ermöglichte, die Anforderungen, Gefühle und Bedürfnisse der Endkunden gut einschätzen zu können. Und es geht um die Darstellung der Arbeit mit der existierenden Customer Journey Map. Da die Customer Journey gezielt für die Unterstützung strategischer, digitaler Maßnahmen zur Steigerung der Kundenzufriedenheit eingesetzt wurde, konnte nicht mit üblichen Standardvorlagen für Customer Journeys gearbeitet werden. Entsprechend wurde eine Vorgehensweise gewählt, bei der im Vorfeld alle Bestandteile der Customer Journey vollkommen offen waren.
- KonferenzbeitragErfahrungen der Evaluierung von Gamificationelementen(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Ebermann, CarolinDie in diesem Beitrag untersuchte Webseite mit spielbasierten Funktionen hat das Ziel, die Nutzung von Fahrrädern im Rahmen einer Kampagne zu fördern. Um herauszufinden, wie die Wirkung der Webseite erhöht werden kann, damit die Teilnehmer mehr das Fahrrad nutzen, wird die Wahrnehmung der spielbasierten Funktionen - Gamificationelemente - auf der Webseite untersucht. Resultierend daraus soll eine erhöhte Attraktivität und Nutzbarkeit der Webseite sowie eine zunehmende motivationale Wirkung auf das Verhalten hervorgerufen werden. Denn für die Entwicklung von Leitlinien zur Gestaltung einer Applikation ist es notwendig, nicht nur die reinen Anforderungen zu erheben, sondern insbesondere die Wahrnehmung der Merkmale ausgehend vom Nutzer zu analysieren (Torenvliet, 2003). Dazu eignet sich besonders gut die Identifikation der Affordanzen eines Informationssystems in Zusammenhang mit der Wahrnehmung und den Zielen des Nutzers (Seidel et al., 2013).
- KonferenzbeitragErfolgreiche Kommunikation und Kundenbeziehungen gestalten(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Tretter, Stefan; Niess, Jasmin; Diefenbach, Sarah; Schmitt, Hartmut; Franz, Benjamin; Lauer, MichèleDie Qualität der Kommunikation ist ein zentraler Erfolgsfaktor für nachhaltige Kundenbeziehungen und Kundenprojekte. Projekt- und Kundenbeziehungsmanagement-Systeme versprechen Unterstützung, indem sie relevante Daten verwalten sowie Prozesse und Analysen automatisieren. Dies geht jedoch an den tatsächlichen Problemen von Kommunikation und Beziehungen im Unternehmenskontext vorbei. Anwendungsanalysen und Nutzerbefragungen bei kleinen und mittleren Unternehmen im Business-to-Business-Bereich identifizierten (zwischen)menschliche Aspekte der Kommunikation, die in bestehenden Softwarelösungen unzureichend berücksichtigt werden, aber auf verschiedenen Ebenen (Produkt, Prozesse, Individuum) kritische Faktoren für die Kommunikationsqualität darstellen. Der Beitrag beschreibt Problemursachen und bietet Leitfragen für die Gestaltung unterstützender Software sowie beispielhafte Lösungsansätze.