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School to go: Neues Lernen im Social-Media-Stil

dc.contributor.authorEckle, Jannick
dc.contributor.authorJungfleisch, Anne
dc.contributor.authorStattkus, Daniel
dc.contributor.authorZarvić, Novica
dc.contributor.authorKnopf, Julia
dc.contributor.authorThomas, Oliver
dc.date.accessioned2021-12-16T13:31:28Z
dc.date.available2021-12-16T13:31:28Z
dc.date.issued2021
dc.description.abstractMit dem pandemiebedingten ersten Lockdown im März 2020 hat das digitale Lernen einen enormen Aufschwung erfahren. Mit der Initiative „School to go“ wird in Zeiten bundesweiter Schulschließungen ein relevanter Beitrag zur digitalen Bildung für Schülerinnen und Schüler, Eltern, Lehrkräfte und die interessierte Öffentlichkeit geleistet. Auf der gleichnamigen Plattform ( www.schooltogo.de ) werden digitale Lernangebote für Kinder, Jugendliche sowie junge Erwachsene gebündelt. Ferner finden sich dort Blogbeiträge zu Trendthemen der digitalen Bildung: Wie können digitale und didaktisch motivierte Raumkonzepte zu einem verbesserten Lernen beitragen und welche Bedeutung hat Gamification für die Lernmotivation der Schülerinnen und Schüler? Derzeit befinden sich auf „School to go“ bereits über 1000 innovative Lernformate (Stand Mai 2021) für verschiedene Fächer, die sich an Schülerinnen und Schüler aller Alters- und Jahrgangsstufen richten. Der vorliegende Beitrag zeigt, wie neues Lernen im Zeitalter der Digitalisierung gelingt und wie hierbei Didaktik und Wirtschaftsinformatik in Einklang gebracht werden können, um nachhaltige Lernerlebnisse zu ermöglichen. With the pandemic-related first lockdown in March 2020, digital learning has experienced a tremendous boost. In times of nationwide school closures, the “School to go” initiative makes a relevant contribution to digital education for students, parents, teachers and the interested public. The platform of the same name ( www.schooltogo.de ) bundles digital learning opportunities for children, young people and young adults. It also features blog posts on trend topics in digital education: How can digital and didactically motivated spatial concepts contribute to improved learning and what significance does gamification have for students’ motivation to learn? Currently, there are already over 1000 innovative learning formats (as of May 2021) for various subjects on “School to go”, aimed at students of all ages and grades. This article shows how new learning succeeds in the age of digitization and how didactics and business informatics should be harmonized to provide sustainable learning experiences.de
dc.identifier.doi10.1365/s40702-021-00793-1
dc.identifier.pissn2198-2775
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.1365/s40702-021-00793-1
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/37849
dc.publisherSpringer
dc.relation.ispartofHMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 58, No. 6
dc.relation.ispartofseriesHMD Praxis der Wirtschaftsinformatik
dc.subjectE‑Learning
dc.subjectEmpfehlungssysteme
dc.subjectLearning
dc.subjectLernen
dc.subjectPersonalisierung
dc.subjectPersonalization
dc.subjectPlatform
dc.subjectPlattform
dc.subjectRecommender systems
dc.subjectSocial Media
dc.titleSchool to go: Neues Lernen im Social-Media-Stilde
dc.typeText/Journal Article
gi.citation.endPage1482
gi.citation.startPage1469

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