Augmented Reality und Virtual Reality – Einsatz im Kontext von Arbeit, Forschung und Lehre
dc.contributor.author | Knoll, Matthias | |
dc.contributor.author | Stieglitz, Stefan | |
dc.date.accessioned | 2022-03-07T10:49:49Z | |
dc.date.available | 2022-03-07T10:49:49Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.description.abstract | Technologien zur Unterstützung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) setzen sich mit zunehmender Geschwindigkeit am Markt durch und ermöglichen so das seit vielen Jahren bekannte AR-/VR-Konzept in vielfältigen industriellen, dienstleistungsorientierten, hochschulischen und privaten Einsatzbereichen zu betriebswirtschaftlich sinnvollen Rahmenbedingungen anzuwenden. Insbesondere im Endkundenmarkt erschließen sich einschlägige Anwendungen einen stark wachsenden Markt. AR und VR werden über die bislang in diesem Bereich dominierende Spieleindustrie hinaus „alltagstauglich“. Für eine vertiefende Diskussion einzelner Einsatzbereiche und Herausforderungen ist es daher zunächst hilfreich, die Begrifflichkeiten voneinander abzugrenzen und die mit dem Einsatz verbundenen begleitenden Chancen und Risiken im konkreten Projektkontext adressieren zu können. Dieser Beitrag definiert daher zunächst die zentralen Begriffe und stellt anschließend grundlegende Anwendungsmöglichkeiten und wichtige Einsatzgebiete vor. Er unterstützt zudem bei der Betrachtung von Vor- und Nachteilen, insbesondere im Kontext der Suche nach passenden Lösungen und des Risikomanagements und schließt mit Hinweisen für den Einstieg in Technologie und Anwendung. Technologies to support augmented reality (AR) and virtual reality (VR) are establishing themselves on the market at an increasing rate, thus enabling the AR/VR concept, which has been known for many years, to be applied in a wide variety of industrial, service-oriented, academic and private areas of application under conditions that make sense from a business or personal perspective. Particularly in the end customer market, relevant applications are opening up a rapidly growing market beyond the gaming industry that has dominated this area to date—AR and VR are becoming more and more fit for everyday use. For an in-depth discussion of application areas and challenges, it is therefore helpful to be able to distinguish relevant terms from one another and to able to address opportunities and risks associated with the technologies’ use in specific project contexts. This article therefore first defines the key terms and concepts. Afterwards potential applications and important areas of use are discussed. This article also provides support in considering advantages and disadvantages, especially in the context of finding suitable solutions and a reasonable risk management. It concludes with tips for getting started with technology and application. | de |
dc.identifier.doi | 10.1365/s40702-022-00840-5 | |
dc.identifier.pissn | 2198-2775 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.1365/s40702-022-00840-5 | |
dc.identifier.uri | https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/38492 | |
dc.publisher | Springer | |
dc.relation.ispartof | HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1 | |
dc.relation.ispartofseries | HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik | |
dc.subject | Augmented Reality | |
dc.subject | Immersion | |
dc.subject | Open Source | |
dc.subject | Virtual Reality | |
dc.subject | Visualisierung | |
dc.subject | Visualization | |
dc.title | Augmented Reality und Virtual Reality – Einsatz im Kontext von Arbeit, Forschung und Lehre | de |
dc.type | Text/Journal Article | |
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