Spielerische Sensibilisierung durch Erfahrbarkeit von Beeinträchtigungen: Das Serious Game „Lolas erstes Semester“
dc.contributor.author | Rustemeier, Linda | |
dc.contributor.author | Voß-Nakkour, Sarah | |
dc.contributor.author | Hossain, Imran | |
dc.contributor.author | Weist, Lino | |
dc.contributor.author | Mateen, Saba | |
dc.contributor.editor | Kienle, Andrea | |
dc.contributor.editor | Harrer, Andreas | |
dc.contributor.editor | Haake, Joerg M. | |
dc.contributor.editor | Lingnau, Andreas | |
dc.date.accessioned | 2021-08-25T08:21:44Z | |
dc.date.available | 2021-08-25T08:21:44Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.description.abstract | Digitale Barrierefreiheit als „Educational Realities“ ist trotz UN-Behinderten- rechtskonvention und verpflichtenden Gesetzen noch kein Standard an Hochschulen. Im Zuge der Überarbeitung eines Workshops zum Thema Barrierefreiheit wurde das Ziel verfolgt, diesen spielerischer zu gestalten, Lehrende und Lernende durch ein authentisches Storytelling und einen identitätsstiftenden Bezug sowie mit Beispielen aus der eigenen Hochschule abzuholen. Als Format fiel die Entscheidung auf das Serious Game, mit dem Ziel, die Spielenden für Probleme von beeinträchtigten Studierenden im Hochschulalltag zu sensibilisieren und erste Handlungs- möglichkeiten aufzuzeigen. Für die Konzeption und Umsetzung wurde der Design-Based Research Ansatz gewählt. Dieser Beitrag präsentiert die eingebundenen Ergebnisse einer Status-quo-Bedarfsanalyse im Kontext der digitalen Barrierefreiheit, das umgesetzte Spielkonzept sowie die abschließende Befragung zur Beantwortung der Forschungsfragen. Die Ergebnisse zeigen, dass ein Serious Game geeignet ist und angenommen wird. Sensibilisiert fühlen sich die Spielenden durch die Story und die Erfahrbarkeit von verschiedenen Sehbeeinträchtigungen, was durch fünf integrierte Minispiele gelingt. | de |
dc.identifier.isbn | 978-3-88579-710-4 | |
dc.identifier.pissn | 1617-5468 | |
dc.identifier.uri | https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/37000 | |
dc.language.iso | de | |
dc.publisher | Gesellschaft für Informatik e.V. | |
dc.relation.ispartof | DELFI 2021 | |
dc.relation.ispartofseries | Lecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-316 | |
dc.subject | Sensibilisierung | |
dc.subject | Inklusion | |
dc.subject | Serious Game | |
dc.subject | Design Based Research | |
dc.subject | digitale Barrierefreiheit | |
dc.subject | Storytelling | |
dc.subject | Spielerische Erfahrbarkeit | |
dc.title | Spielerische Sensibilisierung durch Erfahrbarkeit von Beeinträchtigungen: Das Serious Game „Lolas erstes Semester“ | de |
dc.type | Text/Conference Paper | |
gi.citation.endPage | 144 | |
gi.citation.publisherPlace | Bonn | |
gi.citation.startPage | 133 | |
gi.conference.date | 13.-15. September 2021 | |
gi.conference.location | Online | |
gi.conference.sessiontitle | Spielbasiertes Lernen und Serious Games |
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