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Neueste Veröffentlichungen
- KonferenzbeitragEine Kategorisierung und Katalogisierung von AR & VR Projekten für die (Hoch-) Schullehre(DELFI 2021, 2021) Horn, Florian; Dietze, Andreas; Doerner, Ralf; Grimm, Paul; Krömker,Detlef; Luderschmidt, Johannes; Tillmann, Alexander; Ulges, AdrianIm Rahmen des Projekts “anonymisiert” (anonymisiert) wurde vom Arbeitskreis AR/VR eine umfangreiche Recherche und Kategorisierung von AR und VR Software für Anwendungen in der Lehre ausgeführt, deren Ergebnis ein frei verfügbarer Online-Katalog ist. Zunächst wurden 308 Projekte gesichtet, hierbei wurden Projekte aus Hessen und dem Raum DACH fokussiert. Diese Projekte wurden mit Metadaten, wie Fachgebiet, Zielgruppe und Nutzungswelt versehen und dadurch die Suche nach diversen Kriterien ermöglicht. Anschließend wurden Projekte nach Gütekriterien, wie Nutzbarkeit, Interoperabilität und Wiederverwendbarkeit bewertet und in einen digitalen Katalog überführt. Dieser Katalog wurde als Website veröffentlicht und bietet AR und/oder VR interessierten Lehrenden an Schulen und Hochschulen die Möglichkeit, aus zurzeit 105 Projekten, mittels Schlagwort und Filtersuche, ein geeignetes Angebot für das eigene Lehr-/Lernszenario zu finden. In dieser Publikation beschreiben wir den Rechercheprozess, die Kategorisierung und geben einen Ausblick über Erweiterungen und Nachhaltigkeit des Katalogs.
- KonferenzbeitragVom Remote zum immersiven VR-Lab am Beispiel der industriellen Steuerungstechnik(DELFI 2021, 2021) Haack, Matthias; Jozefiak, David Markus; Paehr, Johannes; Jambor, Thomas N.In einer Lehrveranstaltung aus dem Bereich der industriellen Steuerungstechnik haben die Autoren ein Remote Lab zur Aktivierung von Studierenden eingesetzt und evaluiert. Ausgehend von den Nachteilen eines Remote Lab wird in diesem Beitrag die Möglichkeit untersucht, Steuerungsprogramme für Mikrocontroller und Speicherprogrammierbare Steuerungen mittels eines Virtual Reality Lab (VR-Lab) zu kontrollieren. Das VR-Lab besteht einerseits aus einem selbstentwickelten Simulator für Mikrocontroller und dem existierenden Simulator PLCWinNT für Speicherprogrammierbare Steuerungen. Andererseits umfasst das VR-Lab eine Simulationsumgebung, bestehend aus einem 3D-Modell einer Produktionsanlage sowie Funktionalitäten zur Kontrolle der Steuerungsprogramme. Das VR-Lab ist in einer Laborstudie erprobt und anhand von semistrukturierten Leitfadeninterviews evaluiert worden. Aufgrund der geringen Vorerfahrung mit VR-Geräten waren die Studierenden neugierig und motiviert, die Technologie auszuprobieren. Sie nutzten das VR-Lab zur Kontrolle ihrer Programme sowie zur Fehleranalyse und lobten die intuitiven Interaktionsmöglichkeiten, variablen Perspektiven und zeitliche Verfügbarkeit. Die Studierenden empfanden die reale Produktionsanlage im Remote Lab dennoch motivierender als das virtuelle Modell.
- KonferenzbeitragEvaluierung einer VR-Lackierwerkstatt im agilen Projektvorgehen(DELFI 2021, 2021) Mulders, Miriam; Schmitz, Andrea; Weise, Matthias; Zender, RaphaelIm Fokus des Papiers steht das interdisziplinäre Forschungsprojekt HandLeVR4, in dem eine Lernanwendung innerhalb der beruflichen Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in entwickelt wird. Die Lernanwendung ist modular aufgebaut und setzt sich zusammen aus einer virtuellen Lackierwerkstatt, einem Autorenwerkzeug und einer Reflexionsanwendung. Das Papier beschreibt das Evaluierungskonzept, bestehend aus agilen und klassischen Methoden, und bietet erste Ergebnisse zur Verwertbarkeit der Lernanwendung.
- Workshopbeitragmunter: Eine App zur Unterstützung angehender Lehrpersonen bei der Durchführung ihres Unterrichts(DELFI 2021, 2021) Elfreich, Herrmann; Strickroth, SvenIn dieser Demo wird die App munter vorgestellt, die speziell für angehende Lehrpersonen entwickelt wurde, um sie bei der Durchführung ihres Unterrichts zu unterstützen. Die App bietet einen schnellen Überblick über die Planung durch eine graphische Anzeige der geplanten Unterrichtsphasen und des zeitlichen Fortschritts der Stunde, einen Timer sowie einen einfachen Zugriff auf die Materialien und darüber hinaus Notiz- und Reflexionsfunktionen.
- KonferenzbeitragDELFI 2021 - Komplettband(DELFI 2021, 2021)
- WorkshopbeitragEin Tool zur Visualisierung von Redstone-Schaltungen in Minecraft(DELFI 2021, 2021) Greubel, Andre; Scheuring, Ludwig; Hennecke, MartinIn diesem Beitrag wird ein Tool zur Visualisierung von Redstone-Schaltungen vorgestellt. Das als Minecraft Forge Mod geschriebene Programm wandelt Redstone-Schaltungen in einem ausgewählten Bereich automatisch zu einem Schaltplan um. Dabei wird zu jedem Element wird eine logische Formel angezeigt, die beschreibt, welche Inputs aktiMobviert sein müssen, damit der entsprechende Output aktiviert ist.
- WorkshopbeitragDashboard für Lehrende zur Darstellung von Lerndaten anhand eines kollaborativen Informatik-Lernspiels für die Grundschule(DELFI 2021, 2021) Hamann, Anne; Leonhardt, ThiemoKollaborative digitale Lernsetting ermöglichen die Echtzeitdatenanalyse von Lerndaten und können Lehrkräfte bei digitalgestützten Gruppenarbeiten mit zusätzlichen Informationen über allgemeine oder individuelle Lernfortschritte unterstützen. In diesem Kontext wurde ein Lehrendendashboard für ein kollaboratives digitales Lernspiel, das die strukturierte Zerlegung als Fundamentale Idee der Informatik für Grundschulkinder aufbereitet, entwickelt.
- WorkshopbeitragInside the Router: Ein interaktives VR Lernspiel zur Vermittlung von Routing in Netzwerken im Informatikunterricht(DELFI 2021, 2021) Baberowski, David; Lilienthal, Lanea; Keerl, Niklas M.; Rieske, Maximilian E. J.; Leonhardt, ThiemoInformatiksysteme bleiben, aufgrund ihre Komplexität und der fehlenden Möglichkeit ablaufende Prozesse sichtbar zu machen, für die Allgemeinheit eine Blackbox. Die VR-Lernanwendung Inside the Router versucht in einem systemorientierten Ansatz die Lernenden die Aufgaben eines Heimrouters im Netzwerk aktiv übernehmen zu lassen. Dazu werden die Themen Paketweiterleitung, IP-Adressen, Routingtabelle, NAT-Tabelle und WAN in einem spielerischen Ansatz durch das aktive Weiterleiten von IP-Paketen des Lerners aufgegriffen und eingeübt.
- WorkshopbeitragEntwicklung und Einsatz eines Programmierlernspiels(DELFI 2021, 2021) Gamper, Paul; Schroeder, Ulrik; Heinemann, BirteIn diesem Beitrag wird das Serious Game Codescape vorgestellt. Das Lernspiel wird vorlesungsbegleitend in drei Einführungsveranstaltungen mit über 2800 Studierenden und unterschiedlichen Einsatzszenarien benutzt um den Einstieg in die Programmierung zu erleichtern. Das Lernspiel ist browserbasiert und wird von zuhause gespielt, setzt somit keine Installation voraus, was die Hürden für die Einsteiger senken soll.
- WorkshopbeitragI AM A.I. – Fünf Exponate zur Künstlichen Intelligenz als Online-Adaption des informellen Lernorts Ausstellung(DELFI 2021, 2021) Graap, FabianEntwurf und Realisierung von Ausstellungen sind herkömmlich an einem Präsenzbetrieb orientiert. Eine für die Öffentlichkeit frei zugängliche und verkleinerte Online-Variante der Ausstellung I AM A.I. – Künstliche Intelligenz erklärt bietet die Gelegenheit für informelle Lernprozesse im Web. Diese Version der Ausstellung umfasst die didaktisch reduzierte Darbietung von Grundlagenwissen, Methoden und Anwendungen und wird durch verschiedene interaktive Komponenten und ausführliche Informationsangebote in Text- und Videoform ergänzt. Über seine Konzeption als Corona-Ausweichstrategie hinaus leistet der Webauftritt einen Beitrag zur Erschließung digitaler Medien als Plattform für Ausstellungen.