Escape Room – Mitarbeitende für digitales Lernen begeistern
dc.contributor.author | Gramß, Denise | |
dc.contributor.author | Pillath, Patricia | |
dc.contributor.author | Schwozer, Corinna | |
dc.contributor.editor | Dachselt, Raimund | |
dc.contributor.editor | Weber, Gerhard | |
dc.date.accessioned | 2018-08-18T10:42:57Z | |
dc.date.available | 2018-08-18T10:42:57Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.description.abstract | Zunehmende Digitalisierung der Arbeitswelt verändert auch die Art des Lernens. E-Learning und andere digitale Lernformate werden immer beliebter. Doch setzt die effektive Nutzung digitalen Lernens ausreichende digitale Kompetenzen bzw. Medienkompetenz voraus. Gerade Mitarbeitende mit wenig oder gar keinen Erfahrungen im Umgang mit digitalen Medien müssen zunächst für diese befähigt werden. Der Beitrag stellt den mitarbeiterzentrierten Ansatz des Forschungsprojekts MeQ:ino (Medienqualifizierung: individuell und organisational) vor. Ausgehend von einem Dreiklang aus Be-geistern, Befähigen und Beteiligen, wird im ersten Schritt ein Escape Room genutzt, um Mitarbeitende an digitales Lernen heranzuführen. Mit Hilfe des Gamification-Ansatzes sollen Vorbehalte und Ängste abgebaut und die Neugier am digitalen Lernen geweckt werden. | de |
dc.identifier.doi | 10.18420/muc2018-demo-0507 | |
dc.identifier.uri | https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/16842 | |
dc.language.iso | de | |
dc.publisher | Gesellschaft für Informatik e.V. | |
dc.relation.ispartof | Mensch und Computer 2018 - Workshopband | |
dc.relation.ispartofseries | Mensch und Computer | |
dc.subject | elearning | |
dc.subject | digitales Lernen | |
dc.subject | Gamification | |
dc.subject | Escape Room | |
dc.title | Escape Room – Mitarbeitende für digitales Lernen begeistern | de |
dc.type | Text/Workshop Paper | |
gi.citation.publisherPlace | Bonn | |
gi.conference.date | 2.-5. September 2018 | |
gi.conference.location | Dresden | |
gi.conference.sessiontitle | Interaktive Demos | |
gi.document.quality | digidoc |
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