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Escape Room – Mitarbeitende für digitales Lernen begeistern

dc.contributor.authorGramß, Denise
dc.contributor.authorPillath, Patricia
dc.contributor.authorSchwozer, Corinna
dc.contributor.editorDachselt, Raimund
dc.contributor.editorWeber, Gerhard
dc.date.accessioned2018-08-18T10:42:57Z
dc.date.available2018-08-18T10:42:57Z
dc.date.issued2018
dc.description.abstractZunehmende Digitalisierung der Arbeitswelt verändert auch die Art des Lernens. E-Learning und andere digitale Lernformate werden immer beliebter. Doch setzt die effektive Nutzung digitalen Lernens ausreichende digitale Kompetenzen bzw. Medienkompetenz voraus. Gerade Mitarbeitende mit wenig oder gar keinen Erfahrungen im Umgang mit digitalen Medien müssen zunächst für diese befähigt werden. Der Beitrag stellt den mitarbeiterzentrierten Ansatz des Forschungsprojekts MeQ:ino (Medienqualifizierung: individuell und organisational) vor. Ausgehend von einem Dreiklang aus Be-geistern, Befähigen und Beteiligen, wird im ersten Schritt ein Escape Room genutzt, um Mitarbeitende an digitales Lernen heranzuführen. Mit Hilfe des Gamification-Ansatzes sollen Vorbehalte und Ängste abgebaut und die Neugier am digitalen Lernen geweckt werden.de
dc.identifier.doi10.18420/muc2018-demo-0507
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/16842
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofMensch und Computer 2018 - Workshopband
dc.relation.ispartofseriesMensch und Computer
dc.subjectelearning
dc.subjectdigitales Lernen
dc.subjectGamification
dc.subjectEscape Room
dc.titleEscape Room – Mitarbeitende für digitales Lernen begeisternde
dc.typeText/Workshop Paper
gi.citation.publisherPlaceBonn
gi.conference.date2.-5. September 2018
gi.conference.locationDresden
gi.conference.sessiontitleInteraktive Demos
gi.document.qualitydigidoc

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