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Spielerverhalten und Storyerzeugung in interaktiven Spielumgebungen am Beispiel der Grimmix Story-Engine

dc.contributor.authorGerling, Kathrin Mariade_DE
dc.contributor.authorThieme, Anjade_DE
dc.contributor.authorNiesenhaus, Jörgde_DE
dc.contributor.authorSpecker, Markusde_DE
dc.contributor.authorZiegler, Jürgende_DE
dc.contributor.editorHeinecke, Andreas M.de_DE
dc.contributor.editorPaul, Hansjürgende_DE
dc.date.accessioned2017-11-22T14:39:20Z
dc.date.available2017-11-22T14:39:20Z
dc.date.issued2006
dc.description.abstractAktuelle Computerspiele eröffnen dem Spieler immer größer werdende Handlungs- und Bewegungsräume mit einer Vielzahl von Freiheitsgraden. Doch die steigenden Möglichkeiten des Spielers schaffen neue Probleme für das Story-Telling im Rahmen des digitalen Spiels. Daraus ergibt sich die Fragestellung, wie die Story dem neuen Freiheitsdenken in der Spielwelt angepasst werden kann. Diesem Problem versucht Grimmix entgegenzuwirken: Das auf den Märchen der Gebrüder Grimm basierende Spiel ist mit einer Story-Engine verbunden, die immer dann, wenn es im Spiel zu einer Interaktion zwischen Spieler und anderen Charakteren kommt, angesprochen wird und dafür zuständig ist, auf das Spielerverhalten zugeschnittene, aber dennoch logische Elemente der Story zurückzugeben.de_DE
dc.identifier.isbn3-486-58129-5
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/6876
dc.language.isode
dc.publisherOldenbourg Verlagde_DE
dc.relation.ispartofMensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandelde_DE
dc.titleSpielerverhalten und Storyerzeugung in interaktiven Spielumgebungen am Beispiel der Grimmix Story-Enginede_DE
dc.typeText/Workshop Paperde_DE
gi.citation.endPage390
gi.citation.publisherPlaceMünchende_DE
gi.citation.startPage385
gi.conference.sessiontitleSpielerisches Agierende_DE
gi.document.qualitydigidocen_US

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Gerling_Thieme_Niesenhaus_Specker_Ziegler_2006.pdf
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