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Digitale Kunst

dc.contributor.authorWeibel, Peter
dc.date.accessioned2021-03-01T13:29:58Z
dc.date.available2021-03-01T13:29:58Z
dc.date.issued2021
dc.description.abstractDieser Essay beschreibt die Entwicklung von der Computergrafik und der Computerliteratur, die um 1960 entstanden, zur digitalen Kunst ab ca. 1990. Die bewegten Bilder von Film und Video erweitern sich bei der digitalen Kunst um den bewegten Betrachter. Der Betrachter wird Teil des Systems, das er beobachtet. Die Partizipation des Publikums via Sensoren, Kameras und anderer Peripheriegeräte realisiert erst das Kunstwerk. Digitale Kunstwerke sind im Wesentlichen computergestützte Installationen mit innovativen Algorithmen, Programmen und Schnittstellen, welche die Mensch-Maschine-Interaktionen steuern. Die virtuellen Zeichenwelten in Bewegung können autogenerativ sein oder auch beobachterrelativ: Eingaben des Beobachters verändern physisch und materiell das Ereignisfeld namens Bild. Umgekehrt können Veränderungen im immateriellen Zeichenfeld auch reale Veränderungen in der Wirklichkeit hervorbringen. Die digitalen Medien zeigen oft lebensähnliches Verhalten. Digitale Kunst verweist daher oft auf die nächste Stufe der Bewegtbildmedien: die Biomedien.de
dc.identifier.doi10.1007/s00287-021-01330-6
dc.identifier.pissn1432-122X
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.1007/s00287-021-01330-6
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/35572
dc.publisherSpringer
dc.relation.ispartofInformatik Spektrum: Vol. 44, No. 1
dc.relation.ispartofseriesInformatik Spektrum
dc.titleDigitale Kunstde
dc.typeText/Journal Article
gi.citation.endPage29
gi.citation.startPage19

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