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Neueste Veröffentlichungen
- ZeitschriftenartikelMitteilungen der GI im Informatik Spektrum 1/2021(Informatik Spektrum: Vol. 44, No. 1, 2021)
- ZeitschriftenartikelArtgames vs. Game Art – Diskurse und Strategien der Computerspielkunst zwischen spielbarer Rhetorik und unspielbarer Ästhetik(Informatik Spektrum: Vol. 44, No. 1, 2021) Möring, SebastianComputerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und künstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und Ästhetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab. Computer games are diverse: recreational fun, professional sport, culture building, and culture critical. They inspire art, and art is made with them. This article examines the discourses and strategies of computer game art. Drawing on research from game studies and media studies, it examines the distinction between artgames and game art (especially modifications) and attempts to show that both genres originate from different discourses that operate with different concepts and artistic strategies: Artgames focus on playability and rhetoric, whereas game art focuses on unplayability and aesthetics. They distinguish themselves in different ways from the care structures of commercial computer games.
- ZeitschriftenartikelArchivierung Digitaler Kunst aus technischer Sicht(Informatik Spektrum: Vol. 44, No. 1, 2021) Weißer, Armin; Ludwig, Thomas
- ZeitschriftenartikelFrühe digitale Poesie(Informatik Spektrum: Vol. 44, No. 1, 2021) Bernhart, Toni; Richter, SandraDie Idee, Poesie maschinell zu generieren, ist so alt wie die Maschinen selbst. Sie lässt sich seit dem Mittelalter beobachten und setzt sich fort bis in die Gegenwart, in der Storytelling-Experimente Algorithmen zur natürlichsprachigen Textgenerierung (NLG) nutzen. Die weltweit ersten Versuche, Poesie digital herzustellen, gelangen in den 1950er Jahren den Mathematikern Christopher Strachey (1916–1975) in Manchester und Theo Lutz (1932–2010) in Stuttgart. Durch zufallsmäßige Auswahl passfähiger Wörter und Sätze erzeugte Strachey 1952 auf einer Ferranti Mark I kurze Liebesbriefe. Dazu verwendete er das Programmierhandbuch von Alan Turing (1912–1954). Daneben schrieb Strachey Programme für das Dame-Spiel und zur computationellen Erzeugung von Musik. Lutz stellte 1959 mithilfe eines Programms im Freiburger Code auf einer Zuse Z 22 seine Stochastischen Texte her, wofür er Wortmaterial aus Franz Kafkas Roman Das Schloss (1926) verwendete und wobei er mit dem Philosophen Max Bense (1910–1990) und dem späteren Informatik-Pionier Rul Gunzenhäuser (1933–2018) kooperierte. Weil Lutz’ Arbeitsunterlagen nahezu vollständig erhalten und im Deutschen Literaturarchiv Marbach für die Forschung zugänglich sind, gilt Lutz als ein literatur- und informatikgeschichtlich bedeutsamer Vertreter früher digitaler Poesie, die lange Zeit fast nur in avantgardistischen Zirkeln diskutiert wurde und kaum den Weg in eine breitere Öffentlichkeit fand. Erst aktuelle Debatten um sogenannte Künstliche Intelligenz (KI) lenken wieder die Aufmerksamkeit auf diese frühen Experimente, die ein faszinierender Mosaikstein der Technik‑, Kultur- und Literaturgeschichte sind.
- ZeitschriftenartikelDigitale Kunst(Informatik Spektrum: Vol. 44, No. 1, 2021) Weibel, PeterDieser Essay beschreibt die Entwicklung von der Computergrafik und der Computerliteratur, die um 1960 entstanden, zur digitalen Kunst ab ca. 1990. Die bewegten Bilder von Film und Video erweitern sich bei der digitalen Kunst um den bewegten Betrachter. Der Betrachter wird Teil des Systems, das er beobachtet. Die Partizipation des Publikums via Sensoren, Kameras und anderer Peripheriegeräte realisiert erst das Kunstwerk. Digitale Kunstwerke sind im Wesentlichen computergestützte Installationen mit innovativen Algorithmen, Programmen und Schnittstellen, welche die Mensch-Maschine-Interaktionen steuern. Die virtuellen Zeichenwelten in Bewegung können autogenerativ sein oder auch beobachterrelativ: Eingaben des Beobachters verändern physisch und materiell das Ereignisfeld namens Bild. Umgekehrt können Veränderungen im immateriellen Zeichenfeld auch reale Veränderungen in der Wirklichkeit hervorbringen. Die digitalen Medien zeigen oft lebensähnliches Verhalten. Digitale Kunst verweist daher oft auf die nächste Stufe der Bewegtbildmedien: die Biomedien.
- ZeitschriftenartikelSoftware und das 8. Gebot(Informatik Spektrum: Vol. 44, No. 1, 2021) Wilhelm, Reinhard
- ZeitschriftenartikelDie datenschutzrechtlichen Aspekte der Self-Sovereign Identity(Informatik Spektrum: Vol. 44, No. 1, 2021) Sury, Ursula
- ZeitschriftenartikelDigitale Kunst(Informatik Spektrum: Vol. 44, No. 1, 2021) Ludwig, Thomas; Resch, Michael
- ZeitschriftenartikelGewissensbits – wie würden Sie urteilen?(Informatik Spektrum: Vol. 44, No. 1, 2021) Class, Christina B.; Hütig, Andreas; Schönhals, Elske M.
- ZeitschriftenartikelArchivierung Digitaler Kunst aus Museumssicht(Informatik Spektrum: Vol. 44, No. 1, 2021) Mürer, Kerstin; Bernard, Eléonore; Ludwig, Thomas