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Objektorientiertes Programmieren mit BYOB

dc.contributor.authorModrow, Eckart
dc.date.accessioned2017-12-05T22:59:58Z
dc.date.available2017-12-05T22:59:58Z
dc.date.issued2012
dc.description.abstractvon Eckart Modrow Die auf SCRATCH basierende grafische Entwicklungsumgebung BYOB geht in einigen Bereichen weit über die Möglichkeiten von sonst in der Schule verwendeten Sprachen hinaus. Die Grundfunktionalität und die Eignung für die Oberstufeninformatik etwa im Bereich der Datenstrukturen wurden an anderer Stelle dargestellt (Modrow, 2011; Modrow/Mönig/Strecker, 2011). In diesem Beitrag geht es um die Möglichkeiten im Bereich der objektorientierten Programmierung (OOP). ten wir mit lokalen Zugriffsmethoden auf die Daten aus, indem wir die Methoden rein <daten> und raus implementieren. Wir erhalten eine simple Queue. Auf diese Weise können wir zwar beliebige Inhalte in die Liste schreiben und daraus entfernen, aber das genügt nicht, weil ein Datenspeicher sich ja nicht selbst 'befüllt'. Dafür benötigen wir einen Zugriff auf die Methoden des Objekts von außen. Um dies zu demonstrieren, erzeugen wir zwei Kopien unseres Speicher-Objekts, die wir Akten und Andenken nennen, sowie eine IT-Beauftragte Anne, und erhalten damit die Konfiguration von Bild 1. (Kopien enthalten schon anfangs ihre eigenen Attribute, hier die Liste. Erzeugten wir Klone, würden alle mit der gleichen Liste arbeiten, die wir erst überschreiben müssten, um unabhängige Speicher zu erhalten.)de
dc.identifier.doi10.1007/BF03323760
dc.identifier.pissn0720-8642
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/8373
dc.language.isode
dc.publisherLOG IN Verlag GmbH
dc.relation.ispartofLOG IN: Vol. 32, No. 1
dc.relation.ispartofseriesLOG IN
dc.titleObjektorientiertes Programmieren mit BYOBde
dc.typeText/Journal Article
gi.citation.endPage70
gi.citation.startPage62

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