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Förderung von Motivation durch Gamification- Elemente in einem Studienassistenzsystem aus der Perspektive verschiedener Spielertypen

dc.contributor.authorDietze, Julia
dc.contributor.authorFiacher, Helge
dc.date.accessioned2024-02-26T06:55:00Z
dc.date.available2024-02-26T06:55:00Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractHochschulen entwickeln verstärkt Strategien und Angebote, welche die Studienabbruchquote senken und die Orientierung in der Studieneingangsphase stärken sollen (Heinz et al., 2019). Eins der digitalen Angebote ist das mobile Studienassistenzsystem gOPAL. ... Das Studienassistenzsystem gOPAL hat sich mittlerweile etabliert und wird von ca. 400 Studierenden jährlich genutzt. Um das Angebot weiter optimieren zu können, wurden im Rahmen einer Masterarbeit die Nutzenden von gOPAL in einer quantitativen Befragung bezüglich ihrer Präferenzen der in gOPAL eingesetzten Gamification-Elemente befragt. Zudem wurde die Motivation in Bezug auf die Nutzung von gOPAL erfasst und eine Spielertypanalyse der Teilnehmenden nach Marczewski (2015) durchgeführt. Es wurde untersucht, ob es einen Zusammenhang zwischen der Motivation eines Nutzenden und dem Spielertyp gibt, welchem er zugeordnet ist. [Aus: Ausgangslage und Problematik]de
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/43682
dc.language.isode
dc.pubPlaceDresden
dc.publisherTUDpress - Verlag der Wissenschaften
dc.relation.ispartofWorkshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2022
dc.subjectMotivation
dc.subjectGamification- Elemente
dc.subjectStudienassistenzsystem
dc.titleFörderung von Motivation durch Gamification- Elemente in einem Studienassistenzsystem aus der Perspektive verschiedener Spielertypende
dc.typeText/Conference Paper

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