Gamification für ältere Menschen Potenziale und Herausforderungen
dc.contributor.author | Hierhammer, Christian | de |
dc.contributor.author | Herrmanny, Katja | de |
dc.contributor.editor | Boll, Susanne | |
dc.contributor.editor | Maaß, Susanne | |
dc.contributor.editor | Malaka, Rainer | |
dc.date.accessioned | 2017-11-22T14:57:06Z | |
dc.date.available | 2017-11-22T14:57:06Z | |
dc.date.issued | 2013 | |
dc.description.abstract | In diesem Beitrag wird der Einsatz von Gamification, also der Anwendung von Spielelementen im spielfremden Kontext, zur Motivations- und Engagementsteigerung im AAL-Bereich vorgestellt. Es werden Anforderungen an Gamification für eine ältere Nutzergruppe und resultierende Gestaltungskriterien herausgearbeitet. Deren Umsetzung wird anschließend anhand der Applikation Gameinsam exemplarisch dargestellt. Der Text zeigt auch den Bedarf an weiterer spezifischer Forschung zur Definition von Gestaltungsrichtlinien für gamifizierte AAL-Anwendungen. | de |
dc.identifier.isbn | 978-3-486-77855-7 | |
dc.identifier.uri | https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/7634 | |
dc.language.iso | de | en |
dc.publisher | Oldenbourg Verlag | |
dc.relation.ispartof | Mensch & Computer 2013 - Workshopband | |
dc.title | Gamification für ältere Menschen Potenziale und Herausforderungen | de |
dc.type | mensch und computer 2013 - workshopband | en |
gi.citation.endPage | 362 | |
gi.citation.publisherPlace | München | |
gi.citation.startPage | 355 | de_DE |
gi.conference.sessiontitle | AAL-Workshop Lachen kennt kein Alter | de_DE |
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