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Affordance-Experimentation: Eine Fallstudie zur Entwicklung von Virtual-Reality-Anwendungsfällen im Unternehmenskontext
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Dokumententyp
Text/Journal Article
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Datum
2022
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Verlag
Springer
Zusammenfassung
Durch technologische Fortschritte in den letzten Jahren ist Virtual Reality erschwinglicher und benutzerfreundlicher geworden, sodass Unternehmen die Einführung der Technologie verstärkt in Betracht ziehen. Ihren Aufschwung erlebte die Technologie jedoch durch die Unterhaltungs- und Spieleindustrie, weshalb sich für Unternehmen die Frage nach sinnvollen Anwendungsfällen stellt. Nach der Affordance-Experimentation-Actualization-Theorie ist insbesondere bei neu aufkommenden Technologien eine Experimentierphase notwendig, um Handlungsmöglichkeiten aufzudecken und daraus Anwendungsfälle zu generieren. Dieser Artikel präsentiert die Ergebnisse einer Fallstudie in einem Unternehmen, das sich während der Studie in der Experimentierphase befand. Durch Interviews mit acht Beschäftigten und einem Vertriebspartner konnten drei Handlungsmöglichkeiten für Virtual Reality im Unternehmenskontext und eine zuvor nicht bekannte Aktivität der Experimentierphase identifiziert werden. Damit erweitert die Studie bisherige Forschung zur Experimentierphase und zeigt Unterschiede im Vergleich zu anderen innovativen Technologien auf, die in vorherigen Studien untersucht wurden. Für Unternehmen bietet die Studie wertvolle Einblicke in die erfolgreiche Gestaltung der Experimentierphase als Vorbereitung auf die Implementierung. In recent years, technological advances have made virtual reality more affordable and user-friendly, encouraging companies to increasingly consider the adoption of this technology. However, the technology experienced its upswing through the entertainment and gaming industry, which is why companies face the challenge of generating meaningful use cases. According to the affordance-experimentation-actualization theory, an experimentation phase is necessary, especially for emerging technologies, to discover possible action potentials and generate use cases. This article presents the results of a case study in a company that has been in the experimentation phase during the study. Through interviews with eight employees and a sales partner, three action potentials for virtual reality in the corporate context and one previously unknown activity of the experimentation phase were identified. Thus, the study extends previous research on the experimentation phase and identifies differences compared to other innovative technologies examined in prior studies. For companies, the study offers valuable insights into how to successfully design the experimentation phase in preparation for the implementation of virtual reality.