Social Serious Games Framework
dc.contributor.author | Konert, Johannes | de |
dc.contributor.author | Göbel, Stefan | de |
dc.contributor.author | Steinmetz, Ralf | de |
dc.contributor.editor | Boll, Susanne | |
dc.contributor.editor | Maaß, Susanne | |
dc.contributor.editor | Malaka, Rainer | |
dc.date.accessioned | 2017-11-22T14:57:01Z | |
dc.date.available | 2017-11-22T14:57:01Z | |
dc.date.issued | 2013 | |
dc.description.abstract | Social Serious Games verbinden die Vorteile des Wissensaustausches über Social Media Plattformen mit dem interaktiven, immersiven Lernerlebnis eines Serious Games. Dadurch werden neue Formen des vernetzten Lernens direkt in und mit den Computerspielen möglich. Dieser Beitrag stellt nach einem Vorschlag zur Definition von Social Serious Games das Konzept für ein Framework vor, welches Spieleentwickler mit drei Hauptkomponenten bei der Verbindung von Social Media und Serious Games unterstützt: Die Einbindung von User-generated Content für den Wissensaustausch, die Nutzung von Social Media Plattform-Anbindungen zur Personalisierung und Individualisierung des Spiels und zusätzlich die Bildung von Ad-Hoc Communities of Practice zur Lerngruppenbildung. | de |
dc.identifier.isbn | 978-3-486-77855-7 | |
dc.identifier.uri | https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/7614 | |
dc.language.iso | de | en |
dc.publisher | Oldenbourg Verlag | |
dc.relation.ispartof | Mensch & Computer 2013 - Workshopband | |
dc.title | Social Serious Games Framework | de |
dc.type | mensch und computer 2013 - workshopband | en |
gi.citation.endPage | 260 | |
gi.citation.publisherPlace | München | |
gi.citation.startPage | 255 | de_DE |
gi.conference.sessiontitle | Entertainment Computing | de_DE |
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- Konert_Goebel_Steinmetz_2013.pdf
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