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Geschäftsmodelle in virtuellen Welten am Beispiel Second Life

dc.contributor.authorPannicke, Danny
dc.contributor.authorZarnekow, Rüdiger
dc.date.accessioned2018-01-16T12:20:22Z
dc.date.available2018-01-16T12:20:22Z
dc.date.issued2009
dc.description.abstractVirtuelle Welten wie Second Life haben das Potenzial, die Virtualisierung und Mediatisierung sozialer Interaktionen weiter voranzutreiben. Der vorliegende Beitrag analysiert auf Basis einer Übertragung des 4C-Net-Business-Modells nach Wirtz die Wertschöpfungsmöglichkeiten sozialer, virtueller Welten am Beispiel Second Life. Dabei werden Geschäftsmodelle innerhalb solcher Welten systematisiert und wesentliche Wechselwirkungen zwischen Geschäftsmodellen und technologischer Plattform herausgearbeitet. Dies gibt Unternehmen Anregungen, das Potenzial virtueller Welten für ihre Geschäftsfelder zu erkunden und entsprechendes Wissen darüber aufzubauen, wie die Technologie im spezifischen Kontext für innovative Produkte und Dienstleistungen eingesetzt werden kann und welche organisatorischen Innovationen im Unternehmenskontext damit verbunden sein können.
dc.identifier.pissn2198-2775
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/14540
dc.publisherSpringer
dc.relation.ispartofHMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 46, No. 5
dc.relation.ispartofseriesHMD Praxis der Wirtschaftsinformatik
dc.titleGeschäftsmodelle in virtuellen Welten am Beispiel Second Life
dc.typeText/Journal Article
gi.citation.endPage113
gi.citation.startPage105

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