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Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext

dc.contributor.authorBreitenstein, Marcus
dc.contributor.authorMünster, Sander
dc.contributor.authorNebling, Florian
dc.date.accessioned2021-02-03T12:34:46Z
dc.date.available2021-02-03T12:34:46Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractDer Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) im Tourismus gewinnt zunehmend an Relevanz und es erwachsen immer neue und innovative Forschungsrichtungen. Der Einsatz von Augmented Reality (AR) im IKT-gestützten Tourismus stellt so ein neues Forschungsfeld dar, dessen überwiegender Teil der Literatur folglich noch sehr jung ist. Eine wichtige Rolle beim motivationalen und pädagogischen Design solcher Anwendungen nimmt das Konzept Gamification ein. Durch die systematische Einbindung spieltypischer Elemente soll dabei eine höhere Partizipation von Tourist*innen und die Steigerung von Lernerfolgen im Bereich des Kulturerbetourismus erreicht werden. Dieser Artikel hat zum Ziel, den State of the art gamifizierter AR-Anwendungen, Möglichkeiten sowie Chancen und Risiken von Gamification im Tourismuskontext unter Anwendung von AR-Technologie mit dem Schwerpunkt auf der Präsentation von kulturellem Erbe, aufzuzeigen. Die Ergebnisse basieren auf einer Literaturrecherche in der Fachdatenbank Scopus und bilden im Rahmen der Nachwuchsforschungsgruppe HistStadt4D eine Grundlage für die Entwicklung einer gamifizierten AR-Anwendung für Tourist*innen am Beispiel des Dresdner Zwingers. [... aus der Einleitung]de
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/34899
dc.language.isode
dc.publisherTUDpress
dc.relation.ispartofWorkshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019
dc.subjectWissensmanagement
dc.subjectTransformation
dc.subjectWissensgemeinschaften
dc.subjectspielerische Realitätserweiterung
dc.subjectTourismus
dc.titleGamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontextde
dc.typeText/Conference Paper
gi.citation.endPage210
gi.citation.publisherPlaceDresden
gi.citation.startPage197

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