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- KonferenzbeitragOnline-Debatten mit Künstlicher Intelligenz verbessern(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Geißler, HolgerDie zugrundeliegende Kommunikationsform bei Online-Debatten wie Chats und Forendiskussionen ist die computervermittelte Kommunikation. Der Begriff bezeichnet vielfältige Kommunikationsformen, denen gemein ist, dass jeweils ein Computer als medialer Bedeutungsvermittler in die Kommunikation eingebunden ist. Die Informationsvermittlung durch computervermittelte Kommunikation ist damit im Vergleich zu anderen Kommunikationsformen wie der persönlichen Kommunikation stark eingeschränkt (Taddicken, 2008, 30ff.). Dies hat den Effekt, dass Online-Diskussionen im Vergleich zu persönlichen Diskussionen mit etlichen Schwierigkeiten zu kämpfen haben: Online-Diskussionen werden schnell unübersichtlich, sie drehen sich im Kreis, Argumente wiederholen sich, man redet aneinander vorbei, und gemeinsame Entscheidungen oder Kompromisse werden selten ausgehandelt. Soziale Normen rücken in den Hintergrund, Beleidigungen in den Vordergrund – vor allem bei Teilnehmern, die sich nicht persönlich kennen. Diese Schwierigkeiten und die vom Gesetzgeber auferlegte Haftung für Betreiber von Websites haben dazu geführt, dass viele Kommentarfunktionen auf Seiten wie z. B. der Tagesschau, der Deutsche Welle oder des Sterns ganz oder teilweise abgeschaltet wurden (u. a. Pohl, 2018). [... aus Punkt 1]
- Konferenzbeitrag„Verwaltung to go?“(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Staar, Henning; Eversmann, Julia; Soltau, Andreas; Gurt, Jochen; Kempny, Christian; Kania, HaraldDie Arbeitswelt befindet sich im Wandel. Globalisierungstendenzen sorgen für zunehmende internationale Verzahnungen beruflicher Arbeitsprozesse (Staar, Gurt & Janneck, 2019). Dies wird vor allem möglich durch die rasanten technologischen Entwicklungen im Bereich computergestützter Arbeit (Schaper, 2014). Daneben werden berufliche Mobilitätsanforderungen an die Beschäftigten zunehmend zum „Kennzeichen moderner Gesellschaften“ (Schneider & Ruppenthal, 2014, S. 80). Auch die Arbeitsstrukturen als solche unterliegen zum Teil erheblichen Veränderungen: So weichen Normalarbeitsverhältnisse immer stärker zugunsten flexiblerer Arbeitsformen (Rensmann & Gröpler, 1998). Gleichzeitig verändern sich familiäre Strukturen und Bezüge: So haben Doppelversorgermodelle, in denen beide Partner im Erwerbsleben tätig sind, das traditionelle Ernährermodell in vielen Bereichen abgelöst. Daneben steigt die familiäre Verantwortung für zu pflegende Angehörige – immer weniger jüngere Menschen sind für immer mehr ältere Menschen verantwortlich (Staar & Bamberg, 2011). Schließlich verschieben sich auch die Prioritäten im Hinblick auf die Verteilung von Erwerbsarbeit und Privatleben mit dem steigenden Wunsch, den Bereich der Nicht-Arbeit auszubauen und verschiedenen familiären, partnerschaftlichen oder individuellen Interessen und Verpflichtungen außerhalb der Erwerbsarbeit nachzukommen (ebd.). [...aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragDigitalization in schools(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Silvia, Blass; Köhler, ThomasTo improve the quality of teaching, many governments around the world have begun implementing extensive programs aimed at supporting teachers in their efforts to employ information and communication technologies (ICTs) to facilitate their introduction in the teaching-learning process. A prominent case study is the “One Laptop per Teacher” (OLPT) initiative, which was introduced in Bolivia in 2011. Due to the lack of evidence regarding the success and effect of this program, this empirical study first deals with teachers’ attitudes towards ICTs by employing a quantitative approach based on three dichotomous distinctions, including: (a) personal experience with ICTs use versus consequences for the society of ICTs use, (b) ICTs use for learning and working versus ICTs use for entertainment and communication, and (c) positive attitudes (i.e., ICTs as beneficial tools) versus negative attitudes (i.e., ICTs as autonomous entities). Study results confirm that most teachers display positive attitudes towards the use of technologies from a personal perspective, but from a social point of view, the use of ICTs to deliver entertainment and communication content is perceived quite negatively, and many teachers still consider ICTs as suppressors of creativity and personal interactions. Significant differences were found in personal attitudes between rural and urban areas, the indicators for ICTs as generators of anxiety were higher in the former. Moreover, teachers with more experience in the use of ICTs and teachers who have participated in virtual courses clearly held more positive attitudes towards the use of ICTs in the workplace.
- KonferenzbeitragSystemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-Lernsystem(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Goppold, Marvin; Tackenberg, Sven; Atanasyan, Alexander; Cichon, Torben; Kobelt, Dennis; Gamber, Thilo; Roßmann, Jürgen; Frenz, MartinBei Betrachtung des gegenwärtigen Stands der Ausbildung in gewerblich-technischen Berufen zeigt sich, dass es viele gute Ansätze zur Integration moderner Technologien gibt, um den Lernprozess zu unterstützen oder zu vereinfachen (z. B. Fehling, 2017; Bundesministerium für Bildung und Forschung, 2019). Die meisten technischen Ansätze eint, dass sie die Darstellung von Funktions- und Wirkzusammenhängen von technischen Systemen in Ausbildungs- und Lernsituationen unterstützen. Es reicht für die zukünftige Beruflichkeit vor dem Hintergrund verschiedener Szenarien (vgl. Frenz, Heinen & Schlick, 2015) jedoch nicht aus, lediglich Technologien abzubilden. Stattdessen müssen Fachkräfte bei der Problemlösung im realen Arbeitsprozess gefördert werden (vgl. z. B. Abele, 2014; Rauner, 2017). Im Gegensatz zu reinen Funktions- und Wirkzusammenhängen liegen hier multiple technische Systemzustände vor. Das FeDiNAR-Verbundprojekt möchte hierfür ein AR-gestütztes Lehr-Lernkonzept entwickeln, das sich auf die Ausführung von beruflichen Tätigkeiten bezieht und lernortübergreifend genutzt werden kann.[... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragLearn&Play(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Seidel, Anna; Weidle, Franziska; Börner, Claudia; Flagmeier, Lukas; Tylkowsky, MatthiasDie Technische Mechanik (TM) ist ein Grundlagenfach vieler Ingenieurstudiengänge. Lern- und Verständnisschwierigkeiten in diesem Bereich führen jedoch verstärkt zu schlechten Prüfungsergebnissen und Problemen im weiteren Studienverlauf (Dammann, 2016). Von Studierenden häufig benannte Hürden sind v.a. den richtigen Lösungsansatz zu finden, mangelnde Vorstellungskraft, der hohe Lernaufwand, mathematische Grundlagen, unklare Aufgabenstellung, die Komplexität des Lernstoffs sowie nachträgliches (meist selbstständiges) Aufarbeiten (Seidel, Weidle, Flagmeier, Börner & Vossler, 2019). Game-based Learning (GBL) bietet eine Möglichkeit, Studierende und Lehrende bei der Bewältigung dieser Hürden zu unterstützen. In einem spielerisch gestalteten Lernszenario können Lernprozesse auf Grundlage vorher definierter Lernziele durch narrativ-immersive, adaptive, kompetitive und/oder kooperative Elemente unterstützt werden (Le, Weber & Ebner, 2013). Der Einsatz von GBL kann sich zudem positiv auf affektive, motivationale, kognitive und sozio-kulturelle Faktoren auswirken (Plass, Homer & Kinzer, 2015). Im Kontext des Ingenieurwesens erhofft sich das hier vorgestellte Learn&Play Projekt durch die geeignete Auswahl und Gestaltung von Spielelementen eine Ansprache dieser Faktoren, sodass eine Hinwendung zum Theorie geprägten Lerninhalt und schließlich auch zum Lernen selbst stattfindet. Dabei steht die aktive Auseinandersetzung und praktische Selbsterfahrung mit den Inhalten der TM im Vordergrund, was auch zu einer Verringerung der Komplexität führen soll. [... aus der Einführung]
- KonferenzbeitragDOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Oertel, Lars; Dyrna, Jonathan; Fischer, Helge; Brade, MariusVerschiedene Spezifika der Immobilienverwaltungsbranche erfordern inhaltlich passgenaue und finanziell tragfähige Lösungen für die Aus- und Weiterbildung. Zum einen ist sie durch eine sehr kleinteilige Struktur mit überwiegend kleinen (bis 999 Verwaltungseinheiten; VE; 50,7 %) und mittelgroßen Unternehmen (bis 2.999 VE; 31 %) geprägt (DDIV, 2018). Zum anderen beschäftigt das Segment auf allen Tätigkeitsebenen (z. B. Makler oder Mitarbeiter von Hausverwaltungen) eine hohe Anzahl von Quereinsteigern ohne einschlägigen Berufsabschluss. Dies führt in Verbindung mit einer starken Mitarbeiterfluktuation und stetigen gesetzlichen Regulierungen bzw. Neuerungen zu einem hohen Aus- und Weiterbildungsbedarf. Vor allem Kleinst- und Kleinunternehmen (KKU) stellt die teils mehrtägige Freistellung von Mitarbeitenden für Weiterbildungsmaßnahmen jedoch vor organisatorische und finanzielle Herausforderungen (Seyda & Werner, 2014; Weiß, 2018). Das Projekt ‚Digitale Bildungsangebote in der der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality (DOmIcILE-VR)‘ reagiert auf diese Branchenspezifika mit einem innovativen, digitalen Lernangebot. Um eine möglichst arbeitsplatznahe Durchführung der Weiterbildungsmaßnahme zu ermöglichen und dadurch (längere) Ausfallzeiten der Mitarbeitenden zu minimieren, erscheint der Einsatz von portablen Virtual-Reality (VR)-Technologien im Rahmen eines Distance Learning-Szenarios hier zielführend. VR-Technologien spielen in der Immobilienwirtschaft schon jetzt eine wichtige Rolle (Hutzschenreuter & Burger-Ringer, 2018). Sie dienen aber bislang in erster Linie der Vermarktung von Objekten. Vor dem Hintergrund eines prognostizierten Bedeutungszuwachses von VR-Szenarien für die berufliche Aus- und Weiterbildung (mmb Institut, 2019; Schmid, Goertz, & Behrens, 2017) und ihrer weitreichenden Potentiale unternimmt das vorliegende Projekt den Versuch, diese auch in ein Aus- und Weiterbildungsangebot für die Immobilienverwaltung zu integrieren. [... aus Punkt 1]
- KonferenzbeitragCommunity-based Service-Learning and Digital Media(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Arnold, MaikThis teaching practice report looks ahead to the learning experiences of students relating to the use of digital media and their collaborative knowledge work within a service-learning project. This project takes into account the increasing digitalisation in higher education, in particular, its didactic-methodical, technological, and organisational implementation, as well as their integration into appropriate learning management systems. Undergraduate students initiated a crowdfunding campaign for young people aged between 12 and 18 in a rural town under the authors’ direction in the bachelor’s degree program “Social Pedagogics and Management” at a University of Applied Science in the Free State of Saxony, Germany. The two-semester course included a flipped classroom concept linked to a community-based learning approach that not only allowed for development of students’ digital literacy skills and a deepening of their theoretical knowledge in the field of alternative financing possibilities in human service organisations but also helped to enhance students’ social engagement. In this context, the learning management system ILIAS provided not only an appropriate digital knowledge architecture for the service-learning project but also offered a wide range of eLearning opportunities, a platform for multi-local project work, and the documentation of ePortfolios. This practice report aims at a short description of the teaching project itself, its implementation, and the results of the mentioned learning scenario and will conclude by summarising how the quality of technology-enhanced higher education pedagogy could be improved in future.
- KonferenzbeitragAltersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-System(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Domin, Markus; Janneck, Monique; Grimm, StefanieVirtual Reality wird in immer mehr Bereichen eingesetzt, unter anderem im Trainings- und Lernkontext in der Arbeitswelt. Hier sind es nicht nur die jüngeren Arbeitnehmer, sondern auch ältere, welche mit der neuen Technik konfrontiert werden. Vor allem im Bereich der Gefahrensituationen ist es ein Vorteil, mit einem virtuellen System zu trainieren. Der Proband kann in die gewünschte Situation hineinversetzt werden, ohne sich und andere in Gefahr zu bringen. In der Bau- und Maschinenindustrie sind Arbeitsunfälle, auch mit Todesfolge, ein sehr großes Problem. Hier kann mit Hilfe von VR-Systemen eine sichere Arbeitsumgebung geschaffen werden, in der die Arbeiter den Umgang mit Maschinen lernen können (Kassem, Benomran, & Teizer, 2017). Auch im Bereich der Pflegeausbildung wird VR eingesetzt. So kann beispielsweise eine Krankenstation simuliert werden, sodass die Pflegeschüler unter verschiedenen Bedingungen Aufgaben lösen können, die ihrem späteren Arbeitsalltag entsprechen (Ng et al., 2018). Hier spielt auch der Faktor Stress eine große Rolle. Das Pflegepersonal arbeitet häufig unter Zeitdruck. In der virtuellen Welt kann trainiert werden, damit besser umzugehen (Gräßel, 1998; Zimber, 1998). Ebenfalls Einsatz findet VR in der Evaluation von Fluchtsystemen in Tunneln (Ronchi et al., 2016). [...aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragDigitales Lernen fesselnd gestalten(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Grogorick, Linda; Finster, Rebecca; Robra-Bissantz, SusanneDie Integration von verschiedenen Aufgabentypen zur Wissensvermittlung und -abfrage wird bei der Gestaltung von digitalen Lernanwendungen häufig empfohlen. Vielfältige Aufgabentypen können zu einer erhöhten Motivation im Lernprozess führen. Bislang gibt es jedoch wenig Erkenntnisse darüber, ob einige Aufgabentypen mehr motivieren als andere. Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Studie untersucht, inwiefern Ja/Nein-Fragen, Multiple Choice-Aufgaben, Markierungs-, Reihenfolge-, Zuordnungs-, Freitextaufgaben, Kreuzworträtsel und Lückentexte motivieren. Die Ergebnisse zeigen, dass Kreuzworträtsel und Markierungs- sowie Zuordnungsaufgaben am meisten Motivation hervorrufen, während Lückentexte und Freitextaufgaben am wenigsten motivierend wirken. Bei der Gestaltung zukünftiger digitaler Lernanwendungen sollte dies berücksichtigt werden.
- KonferenzbeitragDesign Claims für Community-Plattformen im Kontext des bottom-up Urbanism(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Abel, Pascal; Struwe, Carolin; Robra-Bissantz, SusanneDer urbane Raum wird zunehmend von den BürgerInnen selbst gestaltet: Sie pflanzen Blumen in ungenutzten Bereichen oder markieren Flächen als Fahrradwege, wo diese gebraucht werden (Fabian & Samson, 2016). Auch wenn die Rechte und Pflichten der BürgerInnen nicht immer klar sind (Finn, 2014), steigt das Interesse an der Partizipation zu praktischen Projekten für den urbanen Raum (Talen, 2015) und verändert so auch die Denkweisen sowie Prozesse der Stadtverwaltung (Danenberg & Haas, 2019). Einzelne BürgerInnen oder Gruppen identifizieren Probleme, die sie schnell und selbst lösen (Iveson, 2013). Diese bottom-up (aus der Bevölkerung heraus) initiierten Vorhaben tragen zum Erscheinungsbild und zum Verständnis unserer urbanen Räume bei (Fabian & Samson, 2016). Das Ziel ist dabei die Verbesserung des Erlebnisses im öffentlichen Raum (Finn, 2014). [... aus der Einleitung]