Auflistung GeNeMe 2019 nach Erscheinungsdatum
1 - 10 von 36
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- KonferenzbeitragDigitales Lernen fesselnd gestalten(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Grogorick, Linda; Finster, Rebecca; Robra-Bissantz, SusanneDie Integration von verschiedenen Aufgabentypen zur Wissensvermittlung und -abfrage wird bei der Gestaltung von digitalen Lernanwendungen häufig empfohlen. Vielfältige Aufgabentypen können zu einer erhöhten Motivation im Lernprozess führen. Bislang gibt es jedoch wenig Erkenntnisse darüber, ob einige Aufgabentypen mehr motivieren als andere. Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Studie untersucht, inwiefern Ja/Nein-Fragen, Multiple Choice-Aufgaben, Markierungs-, Reihenfolge-, Zuordnungs-, Freitextaufgaben, Kreuzworträtsel und Lückentexte motivieren. Die Ergebnisse zeigen, dass Kreuzworträtsel und Markierungs- sowie Zuordnungsaufgaben am meisten Motivation hervorrufen, während Lückentexte und Freitextaufgaben am wenigsten motivierend wirken. Bei der Gestaltung zukünftiger digitaler Lernanwendungen sollte dies berücksichtigt werden.
- KonferenzbeitragDie Sicherung der Stadt als gesellschaftlicher Mittelpunkt(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Geiger, Manuel; Robra-Bissantz, SusanneAufgrund ihres Gesamtnutzens sind Städte ein gesellschaftlich anerkannter Mittelpunkt unseres Lebens (Friedmann, 1969). Der Gesamtnutzen dieser Gemeinschaft wird von allen Beteiligten zusammen gebildet, d. h. von Einzelhändlern, Restaurants und Cafés, Kultur, Freizeiteinrichtungen, städtischen Aktivitäten und anderen. Wenn ein Bereich Probleme bekommt, so hat das negative Auswirkungen auf den Gesamtnutzen einer Stadt und damit auf deren Attraktivität. Mit einem Jahresumsatz von 15,38 Milliarden Euro (Schamel, 2018) – gleichbedeutend mit rund 17 % des BIP der EU-28 (Statistisches Bundesamt, 2019) – ist der Einzelhandel die treibende Kraft hinter dieser Sozialstruktur „Stadt“ und wesentlicher Faktor bei der Bewertung der Attraktivität (IFH Köln, 2018). Die Schließung traditioneller Einzelhandelsgeschäfte (Butler, Wood, & Inman, 2018) und hohe Leerstände prägen allerdings bereits einige Stadtbilder (Borner, Jan, 2016; Kamann, Matthias, 2015; Weseloh, Kay, 2014). Wenn sich diese Entwicklung fortsetzt, werden die Städte (weiter) ihre Attraktivität und die Gesellschaft ihren Mittelpunkt verlieren. Dies ist bereits in einigen Regionen zu beobachten, inklusive der dadurch begünstigten sozialen, gesellschaftlichen und politischen Veränderungen... In diesem Beitrag soll untersucht werden, inwiefern der stationäre Einzelhandel mithilfe des Mechanismus der Inspiration gleichzeitig auch die wahrgenommene Beziehungsqualität verbessern kann. Zudem soll auf eventuelle Unterschiede zwischen Online und Offline eingegangen werden, um zu erforschen, wie sich der klassische Einzelhandel gegenüber dem Online-Handel differenzieren kann. Mit den Erkenntnissen soll ein Beitrag zur Sicherung unserer städtischen Gemeinschaften und unseres gesellschaftlichen Mittelpunktes geleistet werden.[... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragGamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Breitenstein, Marcus; Münster, Sander; Nebling, FlorianDer Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) im Tourismus gewinnt zunehmend an Relevanz und es erwachsen immer neue und innovative Forschungsrichtungen. Der Einsatz von Augmented Reality (AR) im IKT-gestützten Tourismus stellt so ein neues Forschungsfeld dar, dessen überwiegender Teil der Literatur folglich noch sehr jung ist. Eine wichtige Rolle beim motivationalen und pädagogischen Design solcher Anwendungen nimmt das Konzept Gamification ein. Durch die systematische Einbindung spieltypischer Elemente soll dabei eine höhere Partizipation von Tourist*innen und die Steigerung von Lernerfolgen im Bereich des Kulturerbetourismus erreicht werden. Dieser Artikel hat zum Ziel, den State of the art gamifizierter AR-Anwendungen, Möglichkeiten sowie Chancen und Risiken von Gamification im Tourismuskontext unter Anwendung von AR-Technologie mit dem Schwerpunkt auf der Präsentation von kulturellem Erbe, aufzuzeigen. Die Ergebnisse basieren auf einer Literaturrecherche in der Fachdatenbank Scopus und bilden im Rahmen der Nachwuchsforschungsgruppe HistStadt4D eine Grundlage für die Entwicklung einer gamifizierten AR-Anwendung für Tourist*innen am Beispiel des Dresdner Zwingers. [... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragFörderung der Kundeninteraktion zur Nutzung von Datenvisualisierungen auf Basis von Smart Metering im Privatkundenbereich(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Weiss, Tobias; Reisbach, DorotheaBeschlossen 2015 im Gesetzesentwurf zur Digitalisierung der Energiewende (s. BMWi (2015a)) sollen verstärkt Smart Meter ausgerollt werden. Diese digitalen Stromzähler bestehen aus einem digitalen Zählwerk sowie einer Kommunikationseinheit, welche eine sichere und standardisierte Kommunikation ermöglichen soll. Die Smart Meter erfassen und veranschaulichen den aktuellen Verbrauch und können zusätzlich sogar simultan die momentane Erzeugung von Energie, z. B. durch eine Solaranlage, erfassen. Durch die ständige Erfassung des aktuellen Energieverbrauchs, verbunden mit der Übermittlungsfunktion an den EVU, kann dem Kunden unmittelbar sein aktueller Verbrauch aufgezeigt werden – eine wesentliche Grundlage für Transparenz im Verbrauch, Datenauswertungen und Startpunkt für Verbrauchsoptimierungen (vgl. BMWi (2015b); Fox (2010), S. 408). [... aus Punkt 1.2]
- KonferenzbeitragDesign Claims für Community-Plattformen im Kontext des bottom-up Urbanism(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Abel, Pascal; Struwe, Carolin; Robra-Bissantz, SusanneDer urbane Raum wird zunehmend von den BürgerInnen selbst gestaltet: Sie pflanzen Blumen in ungenutzten Bereichen oder markieren Flächen als Fahrradwege, wo diese gebraucht werden (Fabian & Samson, 2016). Auch wenn die Rechte und Pflichten der BürgerInnen nicht immer klar sind (Finn, 2014), steigt das Interesse an der Partizipation zu praktischen Projekten für den urbanen Raum (Talen, 2015) und verändert so auch die Denkweisen sowie Prozesse der Stadtverwaltung (Danenberg & Haas, 2019). Einzelne BürgerInnen oder Gruppen identifizieren Probleme, die sie schnell und selbst lösen (Iveson, 2013). Diese bottom-up (aus der Bevölkerung heraus) initiierten Vorhaben tragen zum Erscheinungsbild und zum Verständnis unserer urbanen Räume bei (Fabian & Samson, 2016). Das Ziel ist dabei die Verbesserung des Erlebnisses im öffentlichen Raum (Finn, 2014). [... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragLernbedarf vs. Lernbedürfnis(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Hesse, Christina; Hösel, Claudia; Schulz, Jens; Schusser, BertUm vorhandene Wissenslücken bestimmen zu können, stellen Online-Selbsttests ein geeignetes Instrument dar. In ihnen werden Soll-Anforderungen abgebildet und vorhandenes Ist-Wissen abgefragt. Durch diese mediale Unterstützung sind Lernbedarfe individuell bestimmbar, jedoch trägt sie nicht per se zur Förderung der Selbststeuerung im Lernprozess bei. Ziel dieses Beitrags ist es, Grenzen von diagnostischen Online-Selbsttests zu identifizieren und zugleich Potentiale für die Unterstützung der Reflexion im selbstgesteuerten Lernprozess aufzuzeigen. Anhand eines entwickelten Online-Selbsttests für Studierende zur eigenständigen Einschätzung ihrer Fähigkeiten und Kenntnisse im Bereich des methodisch-wissenschaftlichen Arbeitens, der hochschulweit zur Verfügung gestellt wurde, sowie parallel erhobener Metadaten erfolgt eine kritische Bestandsaufnahme zur Wirksamkeit von Online-Selbsttests. Die Ergebnisse dieses Beitrags tragen zur konzeptionellen Weiterentwicklung dieses Instrumentes bei.
- KonferenzbeitragSystemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-Lernsystem(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Goppold, Marvin; Tackenberg, Sven; Atanasyan, Alexander; Cichon, Torben; Kobelt, Dennis; Gamber, Thilo; Roßmann, Jürgen; Frenz, MartinBei Betrachtung des gegenwärtigen Stands der Ausbildung in gewerblich-technischen Berufen zeigt sich, dass es viele gute Ansätze zur Integration moderner Technologien gibt, um den Lernprozess zu unterstützen oder zu vereinfachen (z. B. Fehling, 2017; Bundesministerium für Bildung und Forschung, 2019). Die meisten technischen Ansätze eint, dass sie die Darstellung von Funktions- und Wirkzusammenhängen von technischen Systemen in Ausbildungs- und Lernsituationen unterstützen. Es reicht für die zukünftige Beruflichkeit vor dem Hintergrund verschiedener Szenarien (vgl. Frenz, Heinen & Schlick, 2015) jedoch nicht aus, lediglich Technologien abzubilden. Stattdessen müssen Fachkräfte bei der Problemlösung im realen Arbeitsprozess gefördert werden (vgl. z. B. Abele, 2014; Rauner, 2017). Im Gegensatz zu reinen Funktions- und Wirkzusammenhängen liegen hier multiple technische Systemzustände vor. Das FeDiNAR-Verbundprojekt möchte hierfür ein AR-gestütztes Lehr-Lernkonzept entwickeln, das sich auf die Ausführung von beruflichen Tätigkeiten bezieht und lernortübergreifend genutzt werden kann.[... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragShop with Heart(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Meyer, Michael; Helmholz, Patrick; Robra-Bissantz, SusanneDer vorliegende Beitrag untersucht, wie durch digitale Unterstützung eine bessere und nachhaltigere Beziehung zwischen Händler und Kunden im lokalen Einzelhandel erreicht werden kann. Dabei soll die persönliche Beratung als eine der Stärken des Einzelhandels durch die Interpretation von Kundenemotionen weiter ausgebaut werden. In diesem Zuge werden ein Konzept, ein erstes Design und eine explorative Bewertung eines Interface-Prototypen präsentiert. Der Prototyp soll die emotionale Situation des Kunden erfassen sowie bewerten und den Händler bei seiner Kundenberatung unterstützen. Diese emotionale Beratung bietet die Möglichkeit, die Interaktion – und langfristig die Beziehung – zwischen Kunde und Händler zu verbessern (Frijda, 1993; Heyes & Kapur, 2012). Die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit lautet: Ist es möglich, mit dem vorgeschlagenen Prototypen einen Mehrwert für den Kunden und Händler zu schaffen? [... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragErklärvideos zur Wissensvermittlung im Hochschulkontext(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Fleck, RikaFakt ist, ein Erklärfilm ist nicht die alleinige Lösung für die aktive Lehre und auch nicht für Blended-Learning-Szenarien. Es bedarf immer einen Wechsel unterschiedlicher Methoden und unterschiedlicher Medien, die sich im Lernprozess abwechseln, um die verschiedenen Lerntypen anzusprechen. Fakt ist aber auch, der Erklärfilm spielt beim Lernen eine Schlüsselrolle. [... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragPeer-Groups als Antwort auf die digitale Exklusion(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Barczik, Kristina; Köhler, ThomasNiemals zuvor in der Geschichte der Technik hat eine Technologie eine so rasante Verbreitung erfahren hat, wie es mit Smartphones und Tablet PCs (digitale Medien) erlebt wurde (Moura und Carvalho 2010). Diese erweisen sich als digitale Alleskönner bzw. Minicomputer mit einem polyfunktionalen Leistungs- und Anwendungsumfang. Es verwundert nicht, dass „die Lebenswelt mit digitaler Technik […] alltägliches Handeln in nahezu allen Kontexten [präformiert].“ (Kerres 2017, S. 22) und mit einem hohen Nutzungszuspruch korrespondiert. In Deutschland beläuft sich die Anzahl der Smartphone-Nutzer auf 57 Millionen und dies bei jährlichen Zuwachsraten (Bitkom e.V. 2018).Jedoch trügt diese vermeintlich breite, gesellschaftliche Akzeptanz und die Nutzung digitaler Medien scheint sich als altersspezifisches Phänomen zu präsentieren. Liegt die Abdeckung mit Smartphones in der Altersgruppe der 14- bis 49jährigen bei über 95 Prozent (Bitkom e.V. 2018), nutzen lediglich 41 Prozent der Personen ab 65 Jahren ein Smartphone1 (Lutter et al. 2017). Dabei nimmt das Nutzungsverhalten mit zunehmenden Alter ab (Barczik 2019). Dies ist umso erstaunlicher, da digitale Medien speziell für ältere Erwachsene Möglichkeiten zur Alltagserleichterung bieten (Mori und Harada 2010, Leung et al. 2012, Thimm 2013). Überdies ermöglichen Smartphones und Tablet-PCs ortsunabhängige Interaktionsmöglichkeiten (Feist und McDougall 2013) und befördern damit die soziale Teilhabe. Feist und McDougall 2013 sprechen modernen Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) sogar die Möglichkeit zu, den Alter(n)sprozess gelingend zu unterstützen. Dies lässt sich mit Beispielen wie Mobile Healthcare oder Ambient Assistent Living Systeme untersetzen.Entgegen dieser Vorteile wirft sich unweigerlich die Frage auf, wodurch die gegebene altersbedingte Digital Divide verursacht wird? [... aus der Einleitung]