Auflistung GeNeMe 2019 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragWie digital ist die Berufsschule?(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Neuburg, Carmen; Schlenker, Lars; Köhler, ThomasDas BMBF-Forschungsprojekt DiBBLok1 untersucht Gelingensbedingungen des Einsatzes von digitalen Medien in Lernorten der beruflichen Bildung. Der Lernort Berufsschule wird dabei in Hinblick auf seinen Anteil an der Lernortkooperation untersucht. In diesem Beitrag wird am Beispiel des Online-Berichtshefts BLok (Online-Berichtsheft zur Stärkung der Lernortkooperation) der Frage nachgegangen, welche Berufsschulen dieses Tool deutschlandweit bereits einsetzen, in welchem Umfang dies geschieht und welche Faktoren dabei einflussgebend sind.Entsprechende quantitative Daten wurden im Rahmen des Projekts DiBBLok nach rund zehn Jahren Praxiseinsatz von BLok erstmalig erhoben. Sie geben Aufschluss über den aktuellen Stand der Strukturdaten in Bezug auf den Standort der Berufsschule, den Umfang an angemeldeten Berufsschulehrenden und Auszubildenden sowie der Verbreitung über die Jahre hinweg. Eine quantitative Analyse der Nutzungsweisen wird im Projekt noch folgen.[... aus der Zusammenfassung]
- KonferenzbeitragAgile Lehr- und Lernressourcennutzung in kooperativen und kollaborativen Netzwerken(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Molch, SilkeZiel dieses Beitrages ist es, aufzuzeigen und an einem Beispielszenario exemplarisch darzustellen, wie mit Hilfe von an Hochschulen verfügbaren Standardtechnologien flexible kooperative und kollaborative Lehr- und Lernumgebungen je nach Bedarf und Möglichkeiten generiert und in Anwendungsszenarien mit vielen verschiedenen Lehr- und Lernprinzipien, Lehrmethoden, Lehrtechniken sowie Lehrressourcen eingesetzt werden können. Gleichzeitig soll mit den Möglichkeiten solcher Netzwerke auf die neuen Anforderungen der Arbeitswelt, den veränderten gesellschaftlichen und technischen Rahmen- bzw. Lehr- und Studierbedingungen reagiert und Mehrwerte generiert werden können. Zur Verdeutlichung des Ansatzes soll ein Anwendungsszenario aus der Ausbildung von Landschaftsarchitekten (Semesterprojekt „Landschaftsplanerische Studie“ sowie „Objekt- und Ausführungsplanung“) vorgestellt werden. Dieses Szenario kann auf andere Planungs- und Anwendungsdisziplinen der Ingenieurdisziplinen und vor allem dem Bau- und Anlagewesen übertragen werden. [... aus Punkt 1]
- KonferenzbeitragDigitalization in schools(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Silvia, Blass; Köhler, ThomasTo improve the quality of teaching, many governments around the world have begun implementing extensive programs aimed at supporting teachers in their efforts to employ information and communication technologies (ICTs) to facilitate their introduction in the teaching-learning process. A prominent case study is the “One Laptop per Teacher” (OLPT) initiative, which was introduced in Bolivia in 2011. Due to the lack of evidence regarding the success and effect of this program, this empirical study first deals with teachers’ attitudes towards ICTs by employing a quantitative approach based on three dichotomous distinctions, including: (a) personal experience with ICTs use versus consequences for the society of ICTs use, (b) ICTs use for learning and working versus ICTs use for entertainment and communication, and (c) positive attitudes (i.e., ICTs as beneficial tools) versus negative attitudes (i.e., ICTs as autonomous entities). Study results confirm that most teachers display positive attitudes towards the use of technologies from a personal perspective, but from a social point of view, the use of ICTs to deliver entertainment and communication content is perceived quite negatively, and many teachers still consider ICTs as suppressors of creativity and personal interactions. Significant differences were found in personal attitudes between rural and urban areas, the indicators for ICTs as generators of anxiety were higher in the former. Moreover, teachers with more experience in the use of ICTs and teachers who have participated in virtual courses clearly held more positive attitudes towards the use of ICTs in the workplace.
- KonferenzbeitragCommunity-based Service-Learning and Digital Media(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Arnold, MaikThis teaching practice report looks ahead to the learning experiences of students relating to the use of digital media and their collaborative knowledge work within a service-learning project. This project takes into account the increasing digitalisation in higher education, in particular, its didactic-methodical, technological, and organisational implementation, as well as their integration into appropriate learning management systems. Undergraduate students initiated a crowdfunding campaign for young people aged between 12 and 18 in a rural town under the authors’ direction in the bachelor’s degree program “Social Pedagogics and Management” at a University of Applied Science in the Free State of Saxony, Germany. The two-semester course included a flipped classroom concept linked to a community-based learning approach that not only allowed for development of students’ digital literacy skills and a deepening of their theoretical knowledge in the field of alternative financing possibilities in human service organisations but also helped to enhance students’ social engagement. In this context, the learning management system ILIAS provided not only an appropriate digital knowledge architecture for the service-learning project but also offered a wide range of eLearning opportunities, a platform for multi-local project work, and the documentation of ePortfolios. This practice report aims at a short description of the teaching project itself, its implementation, and the results of the mentioned learning scenario and will conclude by summarising how the quality of technology-enhanced higher education pedagogy could be improved in future.
- KonferenzbeitragMaking the Right Choice(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Niels, Adelka; Jent, Sophie; Janneck, MiniqueExperience, expertise, but also self-confidence and attitudes towards computer technology play an important role in how people interact with computers, especially when problems arise (cf. Janneck, Vincent-Höper, & Ehrhardt, 2013). In this regard, attribution theory is a promising approach to explain general types of user behavior. Attribution theory deals with the causal explanations people find for things happening around them, and also with the extent of control people feel they have over external events. Attribution styles have a considerable influence on motivation, behavior, and emotions (Weiner, 1985; Abramson, Seligman, & Teasdale, 1978). While originating in social psychology, attribution theory is also applicable to computer-related experiences. Recent research found distinct computer-related attribution styles (Niels & Janneck, 2015). Moreover, a study has shown that users with more unfavorable (e.g. low sense of control) attribution styles are less motivated in handling computer issues – such as breakdowns or learning to use new features – than users with more favorable attribution styles (Niels & Janneck, 2017). These results raise the question which specific measures are appropriate to specifically support users with less favorable attribution styles with the intention to increase their motivation to master computer applications. [... from the Introduction]
- KonferenzbeitragPeer-Groups als Antwort auf die digitale Exklusion(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Barczik, Kristina; Köhler, ThomasNiemals zuvor in der Geschichte der Technik hat eine Technologie eine so rasante Verbreitung erfahren hat, wie es mit Smartphones und Tablet PCs (digitale Medien) erlebt wurde (Moura und Carvalho 2010). Diese erweisen sich als digitale Alleskönner bzw. Minicomputer mit einem polyfunktionalen Leistungs- und Anwendungsumfang. Es verwundert nicht, dass „die Lebenswelt mit digitaler Technik […] alltägliches Handeln in nahezu allen Kontexten [präformiert].“ (Kerres 2017, S. 22) und mit einem hohen Nutzungszuspruch korrespondiert. In Deutschland beläuft sich die Anzahl der Smartphone-Nutzer auf 57 Millionen und dies bei jährlichen Zuwachsraten (Bitkom e.V. 2018).Jedoch trügt diese vermeintlich breite, gesellschaftliche Akzeptanz und die Nutzung digitaler Medien scheint sich als altersspezifisches Phänomen zu präsentieren. Liegt die Abdeckung mit Smartphones in der Altersgruppe der 14- bis 49jährigen bei über 95 Prozent (Bitkom e.V. 2018), nutzen lediglich 41 Prozent der Personen ab 65 Jahren ein Smartphone1 (Lutter et al. 2017). Dabei nimmt das Nutzungsverhalten mit zunehmenden Alter ab (Barczik 2019). Dies ist umso erstaunlicher, da digitale Medien speziell für ältere Erwachsene Möglichkeiten zur Alltagserleichterung bieten (Mori und Harada 2010, Leung et al. 2012, Thimm 2013). Überdies ermöglichen Smartphones und Tablet-PCs ortsunabhängige Interaktionsmöglichkeiten (Feist und McDougall 2013) und befördern damit die soziale Teilhabe. Feist und McDougall 2013 sprechen modernen Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) sogar die Möglichkeit zu, den Alter(n)sprozess gelingend zu unterstützen. Dies lässt sich mit Beispielen wie Mobile Healthcare oder Ambient Assistent Living Systeme untersetzen.Entgegen dieser Vorteile wirft sich unweigerlich die Frage auf, wodurch die gegebene altersbedingte Digital Divide verursacht wird? [... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragSind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu?(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Finster, Rebecca; Grogorick, Linda; Robra-Bissantz, SusanneGame-based Learning (GBL), Gamification und Serious Games werden im heutigen Bildungs- und Wissensmanagement immer prominenter und es ist wichtig, so viele Menschen wie möglich zu motivieren, sich lange Zeit mit einer Anwendung auseinanderzusetzen (Finster, Eckardt, & Robra-Bissantz, 2018). In den letzten Jahren sind verschiedene Forschungsansätze in den Bereichen Persönlichkeit, Spielertypen und Spieldesign entstanden und es gibt theoretische (Ferro, Walz, & Greuter, 2013) sowie empirische Studien (Monterrat, Desmarais, Lavoue, & George, 2015). Ihr Ziel ist es, einen Weg zu finden, um motivierendere und befriedigendere Spiel(-ähnliche) Erfahrungen zu gestalten.Die Forschung zum personalisierten Spieldesign von Gamification, aber auch im GBL, steht noch an den Anfängen. Bisherige Veröffentlichungen sind meistens theoretisch, zum Beispiel mit dem Schwerpunkt auf der Identifizierung verschiedener Persönlichkeitsmerkmale oder Präferenzen für die Personalisierung (Tondello, Orji, & Nacke, 2017). In diesem Beitrag wird daher empirisch der Zusammenhang der drei Komponenten Persönlichkeit, Spielertypen und Spielelemente untersucht. [...aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragForecasting EduTech for the next decade. Scenario development teaching patterns in general versus academic education(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Köhler, Thomas; Pengel, Norbert; Riedel, Jana; Wollersheim, WernerLearning while studying is an individual process of actively acquiring knowledge through the co-construction of knowledge resources under supervision by teaching mentors. Mentoring activity typically consists of the interaction of two areas, namely the personal relationship between mentor and mentee, as well as individualized guidance on performance at the factual level, i.e. the partial result-based evaluation of the previous and advice on the future learning process. This in-process feedback is considered to be a key impact factor in learning success in international educational research, provided that it is as direct and as accurate as possible (Hattie & Yates, 2014). [... from the Indroduction]
- Konferenzbeitrag„Verwaltung to go?“(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Staar, Henning; Eversmann, Julia; Soltau, Andreas; Gurt, Jochen; Kempny, Christian; Kania, HaraldDie Arbeitswelt befindet sich im Wandel. Globalisierungstendenzen sorgen für zunehmende internationale Verzahnungen beruflicher Arbeitsprozesse (Staar, Gurt & Janneck, 2019). Dies wird vor allem möglich durch die rasanten technologischen Entwicklungen im Bereich computergestützter Arbeit (Schaper, 2014). Daneben werden berufliche Mobilitätsanforderungen an die Beschäftigten zunehmend zum „Kennzeichen moderner Gesellschaften“ (Schneider & Ruppenthal, 2014, S. 80). Auch die Arbeitsstrukturen als solche unterliegen zum Teil erheblichen Veränderungen: So weichen Normalarbeitsverhältnisse immer stärker zugunsten flexiblerer Arbeitsformen (Rensmann & Gröpler, 1998). Gleichzeitig verändern sich familiäre Strukturen und Bezüge: So haben Doppelversorgermodelle, in denen beide Partner im Erwerbsleben tätig sind, das traditionelle Ernährermodell in vielen Bereichen abgelöst. Daneben steigt die familiäre Verantwortung für zu pflegende Angehörige – immer weniger jüngere Menschen sind für immer mehr ältere Menschen verantwortlich (Staar & Bamberg, 2011). Schließlich verschieben sich auch die Prioritäten im Hinblick auf die Verteilung von Erwerbsarbeit und Privatleben mit dem steigenden Wunsch, den Bereich der Nicht-Arbeit auszubauen und verschiedenen familiären, partnerschaftlichen oder individuellen Interessen und Verpflichtungen außerhalb der Erwerbsarbeit nachzukommen (ebd.). [...aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragDatenmodelle für fachübergreifende Wissensbasen in der interdisziplinären Anwendung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Molch, SilkeZiel dieses Beitrags aus der Lehrpraxis ist es, die erforderlichen Herangehensweisen für die Erstellung von fachübergreifenden Wissensbasen und deren Nutzung im Rahmen studentischer Semesterprojekte exemplarisch am Lehrbeispiel einer anwendenden Ingenieurdisziplin darzustellen.