Software-Ergonomie '95
Gemeinsame Fachtagung des German Chapter of the ACM, der Gesellschaft für Informatik (Gl) der Technischen Hochschule, Darmstadt und der Gesellschaft für Mathematik und Datenverarbeitung (GMD), Institut für Integrierte Publikations- und Informationssysteme (IPSI), Darmstadt vom 20. bis 23. Februar 1995 in Darmstadt
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Auflistung Software-Ergonomie '95 nach Autor:in "Böcker, Heinz-Dieter"
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- KonferenzbeitragAlltagspraxis der Hypermediagestaltung – Erfahrungen beim Einsatz des World Wide Web und Mosaic in der Lehre(Software-Ergonomie '95 Mensch-Computer-Interaktion Anwendungsbereiche lernen voneinander, 1995) Brennecke, Andreas; Keil-Slawik, ReinhardHypermediasysteme werden vorwiegend als Lehr- und Präsentationssysteme eingesetzt. Dabei handelt es sich in der Regel um einzelne Anwendungen und isolierte Lerneinheiten, die von Autoren entwickelt und dann nur noch interaktiv „gelesen" werden. Der Beitrag untersucht, inwieweit solche Systeme, speziell das World Wide Web, auch zur kontinuierlichen Erstellung und Aktualisierung von Arbeitsunterlagen geeignet sind. Aus den Erfahrungen der Lehrenden und den Bewertungen der Studierenden werden Konsequenzen abgeleitet, wie die Systemgestaltung und der Einsatz solcher Systeme verbessert werden können.
- KonferenzbeitragAnwendungsbereiche lernen voneinander ... und woraus lernen wir?(Software-Ergonomie '95: Mensch-Computer-Interaktion. Anwendungsbereiche lernen voneinander, 1995) Rödiger, Karl-HeinzAusgehend vom Motto dieser Tagung, das Lernen nahelegt, wird an vier Beispielen deutlich gemacht, daß die Bereitschaft zum wissenschaftlichen Diskurs in der Software-Ergonomie nicht gerade ausgeprägt ist. Bei den Beispielen handelt es sich um Publikationen aus den letzten beiden Jahren, in denen teilweise fundamentale Kritik am Zustand der Disziplin geübt wird. Sie werden gemeinsam mit einer richtungweisenden Arbeit, die ebenfalls die bisherige Arbeit für die Zukunft infragestellt, zusammenfassend präsentiert und in ihrer Bedeutung für das Fachgebiet diskutiert. Die Stille um diese Beiträge legt die Frage nahe, woraus wir lernen. Im zweiten Teil des Beitrags wird über zwei Untersuchungen berichtet, die darüber Aufschluß geben, wo die Software-Ergonomie mit ihren Gestaltungsanstrengungen zwischen styleguide- und partizipationsorientierter Entwicklung steht. Hieran knüpfen sich einige Überlegungen zum Gestaltungsbegriff in der Informatik an.
- KonferenzbeitragArbeitsplatzintegration und Medienintegration: Mensch-Computer-Interaktion in kooperativen Anwendungen(Software-Ergonomie '95 Mensch-Computer-Interaktion Anwendungsbereiche lernen voneinander, 1995) Gellersen, Hans-Werner; Mühlhäuser, MaxKooperationsunterstützung und Medienintegration sind die großen Herausforderungen bei dem Ziel, menschliches Handeln in seiner ganzen Komplexität informationstechnisch zu unterstützen. Wir betrachten beide Aspekte mit Bezug auf die Mensch-Computer-Interaktion und identifizieren hier Arbeitsplatz- und Medienintegration als Kernprobleme, die in der heutigen Benutzerschnittstellenentwicklung ungenügend reflektiert werden. Wir stellen schließlich eine Vorgehensweise zur Entwicklung arbeitsplatz- und medienintegrierter Benutzerschnittstellen vor, die Teil einer Entwicklungsumgebung für kooperative Anwendungen ist. Zentrale Konzepte unseres Ansatzes sind Arbeitsszenarien zur Kooperationsbeschreibung und Modalitätenplanung basierend auf problemnahen Charakterisierungen von Interaktionen und Medien.
- KonferenzbeitragArbeitsunterstützung durch Software Perspektiven im Forschungsprogramm "Arbeit und Technik11(Software-Ergonomie '95: Mensch-Computer-Interaktion. Anwendungsbereiche lernen voneinander, 1995) Kasten, Christoph; Skarpelis, ConstantinAngesichts der hohen und noch ständig wachsenden Bedeutung der Software für die Arbeitswelt als Basis- und Schlüsseltechnologie für Anwendungen in nahezu allen Bereichen der Wirtschaft bilden die Gestaltungsfragen dieser Technik einen wichtigen Schwerpunkt im Programm 'Arbeit und Technik" (AuT). Die Themen der meist interdiziplinären AuT-Projekte beziehen sich sowohl auf die Einführung von Software-Systemen in die betriebliche Praxis als auch auf die Gestaltung der Benutzungsschnittstelle, die Optimierung der Software-Funktionalität und die Verbesserung des Software-Entwicklungsprozesses selbst unter intensiver Beteiligung von Benutzern. Die Förderung im Programm "Arbeit und Technik" zeichnet sich im Vergleich zu anderen Fördermaßnahmen durch einen ganzheitlichen Ansatz aus: Die Zusammenhänge und Wechselwirkungen zwischen Organisation, Qualifikation, Gesundheitsschutz und Technikgestaltung werden gezielt thematisiert. Seit Beginn der Förderung 1986 wird diese regelmäßig bilanziert und in ihren Themenstellungen und Zielsetzungen aktualisiert. Anläßlich der Software-Ergonomie '95 werden im Rahmen eines Workshops Forschungs- und Entwicklungsdefizite arbeitsbezogener Software-Gestaltung, der weitere Handlungsbedarf und mögliche neue Themenfelder und Ansätze der Förderung diskutiert. Dabei soll der potentielle Beitrag innovativer Softwaretechnik zur Unterstützung qualifizierter Arbeit im Blickpunkt stehen. Mit einleitenden Statements von Experten und Diskussionsbeiträgen der Workshop-Teilnehmer sollen folgende vier Themenfelder eines möglichen künftigen Engagements des Programms "Arbeit und Technik" erkundet werden:
- KonferenzbeitragAufgabenbezogene Dialogstrukturen für Informationssysteme(Software-Ergonomie '95 Mensch-Computer-Interaktion Anwendungsbereiche lernen voneinander, 1995) Ziegler, Jürgen; Janssen, ChristianAufgabenangemessene Gestaltung von Dialogstrukturen ist ein wesentliches Ziel der Software-Ergonomie. Die Dialogstruktur soll eine effektive und effiziente Navigation des Benutzers im System ermöglichen. In diesem Beitrag wird dargestellt, daß existierende Ansätze der Aufgabenanalyse auf einzelne Perspektiven von Aufgaben beschränkt sind. Sie sind deshalb nicht für eine Beurteilung von Dialogstrukturen bei unterschiedlich ausgerichteten oder situativ stark variierenden Zielsetzungen des Benutzers geeignet, wie sie bei komplexen, ganzheitlichen Tätigkeiten typisch sind. Es wird ausgeführt, daß Aufgabenanalyse deshalb nicht auf die Untersuchung oder Modellierung einzelner Aufgaben oder Abläufe beschränkt bleiben kann, sondern zu einer abstrahierten Darstellung möglichst aller potentiell entstehenden Ziele des Benutzers kommen muß. Eine solche Darstellung wird als Aufgabenraum bezeichnet. Diesem werden eine Reihe von Grundstrukturen von Dialogen gegenübergestellt, die sich mit graphischen Benutzungsschnittstellen realisieren lassen. Die Eignung verschiedener Grundstrukturen von Dialogen für verschiedene Dimensionen des Aufgabenraums wird diskutiert. Die Folgerungen für die Systemgestaltung werden im Hinblick auf ein integriertes Gestaltungsvorgehen dargestellt.
- KonferenzbeitragDirekte Manipulation von akustischen Objekten durch blinde Rechnerbenutzer(Software-Ergonomie '95 Mensch-Computer-Interaktion Anwendungsbereiche lernen voneinander, 1995) Bölke, Ludger; Gorny, PeterEs gibt verschiedene Systeme, die es sehgeschädigten Benutzern gestatten, mit akustischen Repräsentationen von grafischen Benutzungsschnittstellen zu arbeiten (Graphical User Interface - GUI). Diese Anpassungen von GUIs an die Bedürfnisse von Blinden bieten jedoch kein hinreichendes Feedback, um ihnen eine effiziente Benutzung der Maus zur Cursor-Steuerung zu ermöglichen. In diesem Beitrag werden die Möglichkeiten zur direkten Manipulation von akustischen Objekten, den Hearcons, beschrieben. Dazu wird ein für die Steuerung der Mausbewegungen unabdingbares akustisches Feedback erzeugt, das die Auswahl und Bearbeitung hörbarer Objekte erlaubt. Die Grundlage für diese Ohr-Hand-Koordination ist eine Kombination von permanent klingenden aktiven Hearcons und einem akustischen Feedback, das die relative Position des Maus-Cursors zu einem Zielobjekt liefert. Durch die Ausnutzung des räumlichen Hörvermögens können die Benutzer auf der technischen Basis der Kunstkopf-Stereophonie die Hearcons nach eigenem Bedarf im Hörraum positionieren. Über den geschilderten adaptiven Ansatz hinausgehend wird vorgeschlagen, für Sehbehinderte spezielle Benutzungsschnittstellen auf der Basis der skizzierten Technik zu entwickeln. Das Konzept für das "assistive user interface" SPUI-B (StereoPhonic User Interface for Blind) wird vorgestellt.
- KonferenzbeitragEntwicklungsunterstützung für ergonomische Benutzungsschnittstellen(Software-Ergonomie '95: Mensch-Computer-Interaktion. Anwendungsbereiche lernen voneinander, 1995) Herczeg, Michael; Väänänen, Kaisa; Ziegler, Jürgen
- KonferenzbeitragErgonomische Gestaltung von Software auf Grundlage handlungsorientierter Fehleranalysen(Software-Ergonomie '95: Mensch-Computer-Interaktion. Anwendungsbereiche lernen voneinander, 1995) Kensik, Andreas; Prümper, Jochen; Frese, MichaelAusgehend von einer handlungsorientierten Fehlertaxonomie werden für einzelne Nutzungsprobleme in der Mensch-Computer Interaktion allgemeine Softwaregestaltungsmaßnahmen zur Fehlervermeidung und zum Fehlermanagement vorgestellt. Anschließend werden diese theoretischen Überlegungen im Rahmen der praktischen Überarbeitung einer Software in konkrete softwareergonomische Designvorschläge umgesetzt. Es zeigt sich, daß bei insgesamt 305 Nutzungsproblemen für 210 (68.9%) Fehlervermeidungs- und für 295 (96.7%) Fehlermanagementvorschläge entwickelt werden konnten. Systematische Fehleranalysen bieten damit nicht nur eine gute Möglichkeit zur Software-Evaluation, sondern in umfangreichem Maße auch Hinweise zur Software- Gestaltung.
- KonferenzbeitragIntegrierte Erstellung von Aufgabenmodell und Dialogspezifikation interaktiver Benutzungsschnittstellen(Software-Ergonomie '95: Mensch-Computer-Interaktion. Anwendungsbereiche lernen voneinander, 1995) Sharbabaki, Khatoun; Szwillus, GerdBenutzerorientierter Entwurf interaktiver Systeme besteht aus der Iteration einzelner in sich abgeschlossener Phasen, wie Aufgabenanalyse, -modellierung und -Spezifikation, die durch Beschreibungsnotationen unterstützt werden, die auf die jeweiligen Ansprüche zugeschnitten sind. Da die Aussagekraft dieser Notationen meistens auf die einzelnen Phasen beschränkt bleibt, gehen vielfach Informationen an den Übergängen zwischen den einzelnen Phasen verloren. Entwurfsentscheidungen können aus diesem Grund von anderen Entwicklungsphasen nicht nachvollzogen werden. In diesem Artikel stellen wir eine Kombination von zwei Notationen (MAD und DSN) vor, die durch ihre Struktur nicht nur Entwicklungsentscheidungen zurückverfolgen lassen, sondern dank ihrer Verflechtung eine konsistente und korrekte Übertragung der Entwurfsentscheidungen gewährleisten.
- KonferenzbeitragIs There a Wearable Computer In Your Future?(Software-Ergonomie '95: Mensch-Computer-Interaktion. Anwendungsbereiche lernen voneinander, 1995) Len, BassWearable computers are beginning to appear in research environments and soon will be commercially available. We present several different philosophies behind wearable computers and then focus on a particular project at Carnegie Mellon University involving the development of a wearable designed for the maintenance of large vehicles. This computer is discussed in terms of its project use (both solo and collaborative), its development process (rapid)and its physical characteristics. The paper concludes by discussing some implications of wearable computers on the current user interface evaluation techniques, on user interface development environments and on models for cooperative work.