Auflistung UP 2020 nach Autor:in "Fischer, Holger"
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- KonferenzbeitragAugmented Reality Experiences for the Operator 4.0(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Hariharan, Anuja; Maharudrappa, Bindu; Felic, ArturVirtual manufacturing has resurfaced and become the time of the hour - when entire production industries had to halt due to an unprecedented pandemic. This situation raises questions such as - Is a complete "virtual manufacturing" process even possible? How can an Operator stay well- and super-informed in such environments and make timely decisions? How can he collaborate effectively in virtual reality? Mixed Reality offers the opportunity to provide real-time information in an inobtrusive way, promising travel and cost-savings. An Operator wearing a set of smart glasses or holding a tablet receives individualized and real-time information about production order and status. His augmented experience motivates him to absorb information, and reduces his need to be physically present. Real-time sensor data make his information accurate. Digital twins enrich his visual experience, rendering him/her with a deeper understanding of the production processes. Maintenance instructions on augmented reality (AR) make his life easy, while performing expensive repair procedures. Collaborative tools in virtual reality enrich his possibilities to teleport and work with other co-creators. With practical demonstrations and use cases, we present proof-of-concepts of systems conceived for the Operator 4.0, with demonstrations and evaluations.
- KonferenzbeitragAus alt mach’ neu? Service-Blueprint-Workshop zur menschzentrierten Gestaltung der Mensch-KI-Zusammenarbeit(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Spohrer, Anika; Haasler, Kristin; Burmester, MichaelKünstliche Intelligenz (KI) wird die Art verändern, wie wir mit Systemen interagieren. Die KI wird als Partner des Menschen auf- treten und eine Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI wird im Vordergrund stehen. Hier stellt sich die Frage, wie diese Zusammenarbeit von Usability und User Experience Professionals konzipiert werden kann. Welche Aufgaben übernimmt die KI? Welche Aufgaben übernimmt der Mensch? Und wie sieht die Kooperation zwischen Mensch und KI aus? Eingebettet in einen menschzentrierten Gestaltungsprozess wurden im Rahmen eines Projekts des Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrums Usability diese Fragen adressiert. Als Ansatz zur Gestaltung dieser Mensch-KI-Zusammenarbeit wurde ein Workshop entwickelt, in welchem die auf die KI-Thematik angepasste Me- thode des Service-Blueprints genutzt wurde. In dem Workshop lernen die Teilnehmenden den KI-Service-Blueprint-Workshop kennen und probieren ihn an einem konkreten Beispiel aus.
- KonferenzbeitragBranchenreport UX/Usability 2020(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Tretter, Stefan; Diefenbach, Sarah; Ullrich, DanielMit dem Branchenreport UX/Usability 2020 dokumentiert die German UPA (Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals) die Situation von Usability und User Experience Professionals in Deutschland. Auf Basis einer jährlichen Befragung liefert der Branchenreport Einblicke u.a. in Ausbildungs- und Karrierewege, Arbeitsfelder und Aufgabenbereiche, Verdienstmöglichkeiten, unternehmerische Aspekte, sowie aktuelle Trends und Potenziale. Zusätzliche Vergleiche mit vorherigen Jahren geben Aufschluss über Entwicklungen der Branche (z.B. Gehälter, Ausbildungswege, Tätigkeitsbereiche) im zeitlichen Verlauf.
- KonferenzbeitragButtons for Idiots - A Serious Game About the Daily Struggles of In-House User Experience Professionals(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Kurtz, Christopher; Käfer, Julia; Hermenau, ThomasIn this work we present our initial findings of leveraging a serious game for knowledge transfer between user experience professionals. “Buttons for Idiots” (BFI) is the prototype of a game designed to help user experience professionals to discover the influence of communication and other so-called soft skills on the effectiveness of their work. We will discuss the origins of the concept, give an outline of BFI’s development, and present the findings of its empirical evaluation during the “Mensch und Computer” 2020 conference. We conclude that serious games are a promising approach for knowledge transfer in the target demographic.
- KonferenzbeitragDas Design-Prisma - Interdisziplinäre Lösung gesellschaftlicher Herausforderungen(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Nestler, Simon; Quadflieg, Sven; Neuburg, KlausIm Rahmen dieses Papers beschäftigen wir uns mit dem Spannungsfeld zwischen einer rational-technischen Perspektive, die Design als Suchproblem in einem sehr großen Suchraum klassifiziert, und einer externen Betrachtung von Design, die Design als Strategie zum Umgang mit unvollständigen Informationsbeständen begreift. Diese multiperspektivische Auseinandersetzung mit dem Konstrukt „Design“ ist dabei der methodisch-didaktische Rahmen für das auf diesem Paper basierende Workshop-Konzept, welches wir als „Design-Prisma“ bezeichnen. Auf Grundlage dieser Ansätze befähigt das vorliegende, das Workshop flankierende, wissenschaftliche Paper die Teilnehmer*innen zu einem fundierten Diskurs zu folgenden Fragestellungen: „Wie kommt es, dass Designer*innen mit unvollständigen Informationen beginnen können, bevor alle relevanten Informationen verfügbar sind? Woher kommen Strukturen? Wie erscheinen zusätzliche Funktionen im Verlauf eines Entwurfs? Woher wissen Designer*innen, welche Verhaltensweisen sie analysieren müssen?“ Anhand von praktischen Anwendungsbeispielen werfen wir dabei vor dem Hintergrund einer verallgemeinerten und abstrahierten Schematisierung von Wissen einen neuen Blick auf die Rolle von Design - im Kontext von Design Thinking und Human-Centered Design.
- KonferenzbeitragFormative und summative Usability Evaluationen medizintechnischer Produkte - Menschzentriert entwickeln und dabei die regulatorischen Anforderungen erfüllen(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Janny, Benedikt; Pfeffer, StefanMit Einführung der Medical Device Regulation rückt die Untersuchung der Usability (zu Deutsch: Gebrauchstauglichkeit) für Hersteller von medizintechnischen Produkten in den Fokus. Im Herz des sogenannten Usability beziehungsweise Human Factors Engineering Prozesses stehen User Interface Evaluationen medizinischer Produkte mit medizinischem Fachpersonal. Der folgende Beitrag diskutiert die Einordnung von Usability und User Interface Evaluationen in den medizintechnischen Usability Engineering Prozess und zeigt sowohl regulatorische Anforderungen als auch marktdifferenzierende Potentiale der Gebrauchstauglichkeit auf. Er beinhaltet einen abwägenden Überblick über potentielle Methoden und gibt empirische Handlungsempfehlungen bei der Durchführung von User Interface Evaluationen.
- KonferenzbeitragHuman Centered Requirements Engineering – Disziplinübergreifend Synergien organisieren(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Hopf, Hans-GeorgAnforderungen sind die Basis für jede Produktentwicklung. Anforderungen geben der Produktentwicklung Ziel und Richtung. Die Qualität eines Produktes wird erkennbar durch den Vergleich mit den ursprünglichen Anforderungen: Quality is conformance with requirements. Der Erhebung der Anforderungen, der Anforderungsermittlung, kommt dementsprechend eine hohe Bedeutung in der Produktentwicklung zu. Eigenschaften des Produktes umfassen funktionale Aspekte und nicht-funktionale Eigenschaften. Funktionale Produkteigenschaften beschreiben, was einem Benutzer mit dem Produkt möglich gemacht werden soll, welcher Funktionsumfang das Produkt einem Benutzer zur Verfügung stellt. Viele Methoden und Techniken im Softwareengineering sind auf das Erkennen und Spezifizieren der Produktfunktionalität gerichtet. Zu den nicht-funktionalen Eigenschaften gehören Qualitätseigenschaften. Es gibt eine Vielzahl von Qualitätseigenschaften, die für ein Produkt festgelegt werden können. Man kann diese Qualitätseigen- schaften in unterschiedliche Klassen einteilen: Eigenschaften, die sich auf das Produkt selbst beziehen und die Produktqualität betreffen (Product Quality) und Eigenschaften, die die Qualität in der Produktnutzung zum Thema haben (Quality in Use). Gerade diese Anforderungen, die sich auf die Produktnutzung, also auf Usability und User Experience beziehen, sind häufig für den Produkterfolg von größter Bedeutung. Insofern sucht man Möglichkeiten, das klassische Requirements Engineering zu erweitern und Usability Engineering bzw. User Experience Methoden aber auch kreative Ideenfindungsprozesse und Innovationsprozesse zu integrieren. Mit der menschzentrierten Gestaltung wird schon im Entwicklungsprozess einer hohen Qualität in der Nutzung in besonderer Weise Rechnung getragen. Erhobene Nutzungsanforderungen werden in einem iterativen Prozess evalu- iert. Damit wird das Entwicklungsergebnis qualitätsgesichert. Aber auch andere Methoden rücken in das Blickfeld. So wird in letzter Zeit auch Design Thinking als Möglichkeit gesehen, besonders Innovation und Ideenfindung in den Entwicklungsprozess speziell natürlich in den Prozess der Anforderungsanalyse zu integrieren. Mit dem hier vorgestellten Human Centered Requirements Engineering soll ein Weg zur nahtlosen Integration verschiedener Vorgehensweisen aus Usability Engineering, Softwareengineering und Innovationsmanagement aufgezeigt werden. Durch Verzahnung spezifischer Vorgehensmodelle sollen disziplinübergreifende Synergien organisiert werden. Dieser Erkenntnis folgend soll im Folgenden eine Modell-Integration vorgestellt werden, die sowohl Softwareingenieure als auch Designer abholt und sie in die Lage versetzt, danach in „synchronisierten mentalen Modellen“ koordiniert in einem Entwicklungsprojekt zusammenzuarbeiten.
- KonferenzbeitragLiving in UX Paradise – A UX Future Vision - Scenarios from a company at the highest level of UX maturity(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Molich, Rolf; Woletz, Natalie; Winter, DominiqueImplementing, integrating, and developing User Experience Design (UX) or Human-Centered Design, HCD, in organizations is associated with several challenges. On the way to a complete integration of UX or HCD, organizations go through several levels of UX maturity. While there are many UX maturity models and much advice on how to advance from low to intermediate UX maturity levels, success stories of organizations that have reached the highest UX maturity level are sparse. is paper shows UX professionals examples of specific ambitious goals for UX maturity which they can strive for in their organization. e goals are presented as three scenarios or stories about personas from a fictitious company, Delta Market, which has reached the highest UX maturity level according to generally accepted UX maturity models. e scenarios are wrien by three experienced UX professionals. To enable comparisons of the scenarios, all scenarios are based on the same description of Delta Market and a number of personas. e scenarios show that UX should not only be anchored in processes but also in the organizational culture. is can be seen, for example, in aspects such as support from top management or the use of a UX vision.
- KonferenzbeitragDas Management braucht Zahlen! Wie wir die UX-Strategie mit Metriken & Kennzahlen beflügeln und (be-)greifbar machen(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Fischer, Holger; Oeding, Joanna; Wegner, SimonStetig steigt die Zahl der UX-gläubigen Unternehmen. Eine gute User Experience wird zunehmend bedeutsamer und Unternehmen ergreifen Maßnahmen, um diese nachhaltig in ihre Produkte als auch Arbeitsweise zu implementieren. Dabei stehen häufig Usability-Tests mit Endanwendern sowie Fragebögen im Mittelpunkt. UX-Methoden werden produktfokussiert eingesetzt und UX-Metriken werden genutzt, um diese zu messen. Doch ist das schon alles, was UX zu bieten hat? Eine gute User Experience zu liefern, fängt weder beim Usability-Test an, noch hört sie dort auf! Sie ist nicht nur an und in digitalen Produkten bzw. Benutzungsschnittstellen vorzufinden, sondern umfasst alle Schnittstellen zwischen den Nutzern bzw. Beschäftigten und dem Unternehmen. Mit wachsendem Interesse an einer einheitlichen und systemübergreifenden UX stehen Unternehmen vor der Herausforderung eine menschzentrierte Ge- staltung strategisch im Unternehmen einzusetzen. UX Metriken und Kennzahlen helfen dabei, den Einfluss einer menschzentrierten Gestaltung auf den Unternehmenserfolg abzubilden und den Erfolg einer UX-Strategie zu messen.
- KonferenzbeitragMusicalytics – Entdeckung von vielversprechenden Talenten auf Spotify durch Kombination von Informationsvisualisierung und Data Analytics(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Kurz, ChristophIn diesem Beitrag wird das Konzept und die prototypische Umsetzung von Musicalytics vorgestellt. Musicalytics ist für professio- nelle Talentscouts wie Artists & Repertoir Manager von Plattenlabeln ein Werkzeug zur Unterstützung der Suche nach neuen aufstrebenden und kommerziell interessanten Talenten. Der nutzerzentriert gestaltete Ansatz kombiniert Techniken zur Informationsvisualisierung mit datenanalytischen Methoden um Talente zu recherchieren und mit Hilfe eines Dashboards zu beurteilen. Zur Suche und Filterung anhand Genres und zur Audioanalyse werden bestehende Funktionen des Musikstreamingdienst Spotify genutzt. Ein zusätzliches neuronales Netz erlaubt das Erlernen von gewünschten aber individuellen Stimmungen. Diese Stimmungen können dann zur Filterung und Klassifikation von Künstlern und Musikstücken eingesetzt werden.