Mensch und Computer 2003
7. bis 10. September 2003 in Stuttgart
Auflistung nach:
Auflistung Mensch und Computer 2003 nach Autor:in "Bente, Gary"
1 - 3 von 3
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- KonferenzbeitragBrauchen Interface Agenten Emotionen?(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Krämer, Nicole C.; Bente, GaryDa anthropomorphe Interface Agenten neben reiner Informationsvermittlung im Sinne eines benutzerfreundlichen Ansatzes auch sozial-kommunikative bzw. sozio-emotionale Aufgaben erfüllen sollen, beginnen zahlreiche Forscher ihre Implementationen mit der Modellierung der Emotionen des Agenten. Durch den Rückgriff auf Emotionsmodelle soll sichergestellt werden, dass in Abhängigkeit von Nutzerverhalten und Situation ein spezifischer interner Systemzustand entsteht. Dieser interne Zustand wird (meist nonverbal) gezeigt und soll den Benutzer in eine gewünschte Richtung beeinflussen. Anhand von sowohl grundlagenwissenschaftlichen als auch angewandten Theorien und Modellen soll deutlich gemacht werden, inwieweit Architekturen, die ohne Emotionsmodellierung auskommen, einfacher zum Ziel führen können. Eine erste auf solchen Überlegungen beruhende Implementation im Rahmen der Schnittstelle des Privathaushalt- Demonstrators des Projektes EMBASSI (Elektronische Multimodale Bedien- und Serviceassistenz) wird vorgestellt.
- KonferenzbeitragEchtzeit-Visualisierungs-Editor für deskriptive Verhaltensprotokolle(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Piesk, Jens; Heeg, Ralf; Hönscheid, Ralf; Krämer, Nicole C.; Bente, GaryMultimodale Ein- und Ausgabe verschmelzen in anthropomorphen Schnittstellen zum face-to-face-Dialog mit virtuellen Akteuren. Die Algorithmen und Regeln der nonverbalen Kommunikation - insb. im Dialog mit einer virtuellen Figur - sind weitgehend unbekannt. Mit Hilfe des Echtzeit-Visualisierungs-Editors EVE sollen die zugrundeliegenden psychologischen Wirkungszusammenhänge der menschlichen Wahrnehmung des digitalen Verhaltens erforscht bzw. entwickelt werden. EVE ist ein speziell zur effizienten Versuchsvorbereitung und -durchführung im Bereich der Kommunikationspsychologie entwickelter Verhaltens- und Bewegungseditor. Aufgezeichnete menschliche Bewegungsdaten werden während der Experimentalvorbereitung mittels einer bijektiven Abbildung in ein deskriptives Verhaltensprotokoll (modifizierte Berner Kodierung) in Echtzeit konvertiert, so dass der Versuchsleiter bei der Bewegungsedition im Berner Code das visuelle Ergebnis mittels eines 3D-Modells verzögerungsfrei sieht. Sowohl bei der Experimentalvorbereitung, als auch zur Präsentation des Bewegungssequenzen bei der Versuchsdurchführung werden die variierten Verhaltensprotokolle von einem echtzeitfähigen 3D-Figuren-Player visualisiert. Mit dem Echtzeit-Visualisierungs- Editor EVE können psychologische Wirkungsexperimente, in denen menschliche Bewegungen aufgezeichnet, in deskriptive Verhaltensprotokolle konvertiert, vom Experimentator variiert und Versuchspersonen als Stimulusmaterial präsentiert werden, effizient vorbereitet und durchgeführt werden. Eine wesentliche Funktionalität ist der echtzeitfähige bijektive Konvertierungsalgorithmus von deskriptiven Verhaltensprotokolldatensätzen in Euler-Winkel. Der Echtzeit-Visualisierungs-Editor EVE ist der erste Schritt in der Realisation des Feedback-Verfahrens aus Wissensgenerierung und Re-Implementierung der neuen Befunde im Bereich der nonverbalen Kommunikation zur kontinuierlichen Optimierung eines anthropomorphen Interfaces. Das vorliegende Paper beschreibt die Konzeption des Arbeitsablaufes, den Funktionsumfang und die technische Realisierung dieser Plattform.
- KonferenzbeitragVirtuelle Verkäufer. Die Wirkung von anthropomorphen Interface Agenten in WWW und e-commerce(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Blens, Heike; Krämer, Nicole C.; Bente, GaryDer Bereich, in dem anthropomorphe Interface Agenten bislang die größte Verbreitung gefunden haben, ist der des e-commerce. Gleichzeitig wurden aber gerade zur Auswirkung von virtuellen Helfern im WWW nur wenige Untersuchungen durchgeführt. Die vorliegende Studie ist daher von der Frage geleitet, ob die Präsenz virtueller Figuren auf Internetseiten den erhofften positiven Effekt auf Erleben und Verhalten des Nutzers verursacht. 45 Versuchspersonen wurden jeweils drei nahezu identisch gestaltete Internetseiten präsentiert. Zwei dieser Seiten enthielten eine virtuelle Helferin, mit der ein schriftbasierter Dialog geführt werden konnte. Die Ergebnisse zeigen deutlich, dass die Figuren einen positiven Effekt auf die Befindlichkeit des Nutzers, die Bewertung und Erinnerungsleistung sowie schließlich die Kaufentscheidung mit sich bringen.