Mensch und Computer 2003
7. bis 10. September 2003 in Stuttgart
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- WorkshopbeitragDer 3D-Skizzierer -- Unscharfes digitales Skizzieren in einer Virtual Reality Umgebung(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Lindemann, Udo; Müller, Franz; Pache, Martin; Schneider, SebastianEntwickler verwenden bei der Lösungssuche vor allem Handskizzen. CAD-Systeme hindern sie eher an der kreativen Lösungssuche. Der 3D-Skizzierer schließt diese Lücke. Er bietet die Möglichkeit, 3-dimensionale Skizzen digital zu erstellen.
- KonferenzbeitragAdaptive mobile Ortsbestimmung(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Schulz, Thorsten; Kretschmer, UrsulaAm Beispiel eines Touristen in einer fremden Stadt wird aufgezeigt, dass eine Kopplung aus Positions- und gegebenenfalls Blickrichtungsbestimmung über verschiedene Sensoren und einer skizzenbasierten Eingabe eine ideale Kombination für das Zurechtfinden in einer Umgebung sind. Beiden Verfahren liegen räumliche Daten zugrunde, die für die genaue Verortung des Problems herangezogen werden. Auch unabhängig voneinander sind beide Verfahren innovative Lösungen. Adaptives Tracking erlaubt es, je nach Anforderung, die idealste Sensorkombination heranzuziehen; skizzenbasierte Verfahren erlauben es zusätzliche Informationen bei der Datenbankabfrage zu berücksichtigen. Beide Verfahren basieren auf einem gemeinsamen Kontextmodell, das die Anwendungsdomäne, personalisierte Informationen, Umgebungsfaktoren und die spezifischen Eigenschaften der eingesetzten Geräte berücksichtigt.
- WorkshopbeitragAdaptives Informationssystem für kooperative Lernumgebungen(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Flor, ThomasMit dem Poster sollen die Erfahrungen zur Akzeptanz, Motivation und Neugier beim Umgang mit einem eLearning-System vorgestellt und anhand der Erfahrungen mit einem eLearning-System auf wichtige "Erfolgsfaktoren" virtuellen Lernens eingegangen werden: Die Adaptivität des Gesamtsystems bzgl. Benutzermodeliierung, Wissensrepräsentation/präsentation und Lernstrategie sowie auf die Untersuchung unterschiedlicher Kooperationsmöglichkeiten in unterschiedlichen Lernszenarien beim Authoring und beim eigentlichen Lernprozeß. Die Architektur und Umsetzung des eLearning-Systems sowie deren praktischer Einsatz werden detailliert dargestellt.
- WorkshopbeitragAssistant Systems for Use in Air Vehicle Inspection and Maintenance Tasks(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Langer, DieterA customer expects decreasing costs for future product support services at equal or even better quality than today. This challenge of the future can be fulfilled by the introduction of a new technology assisting technicians or mechanics who perform service work. A scenario will be presented, which shows an assistance system that is used during maintenance level 1 or depot level skin inspections of the NH 90 helicopter, which is made to a high degree of CFK material. This system exactly overlays structural information, which is generated from rendered CAD images, onto the surface of the helicopter. Thus, a technician can easily judge if a visible deformation is, in fact, a severe or rather a cosmetic damage. The system displays on request previous defects in the neighbourhood of the actual damage, which might have an impact on the selection of the final repair scheme. Similarly, the new defect is stored in the air vehicle’s record for future use. In case that the experience of the mechanic is exhausted, a secure, remote connection can be established to consult with a specialist. Finally, it is shown that an efficient management of information can cope with challenges of the future.
- KonferenzbeitragAttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Hassenzahl, Marc; Burmester, Michael; Koller, FranzDie Evaluation interaktiver Produkte ist eine wichtige Aktivität im Rahmen benutzerzentrierter Gestaltung. Eine Evaluationstechnik, die sich meist auf die Nutzungsqualität oder „Gebrauchstauglichkeit“ eines Produkts konzentriert, stellen Fragebögen dar. Zur Zeit werden allerdings weitere, sogenannte „hedonische“ Qualitätsaspekte diskutiert. Diese beruhen auf den menschlichen Bedürfnissen nach Stimulation und Identität, während bei Gebrauchstauglichkeit (bzw. „pragmatischer Qualität“) der Bedarf zur kontrollierten Manipulation der Umwelt im Vordergrund steht. In diesem Beitrag wird der „AttrakDiff 2“ Fragebogen vorgestellt, der sowohl wahrgenommene pragmatische als auch hedonische Qualität zu messen vermag. Ergebnisse zur Reliabilität und Validität werden vorgestellt und diskutiert. AttrakDiff 2 stellt einen ersten Beitrag zur Messung von Qualitätsaspekten dar, die über die reine Gebrauchstauglichkeit hinausgehen.
- KonferenzbeitragBluetooth-Artefakte zur Interaktion mit intelligenten Umgebungen(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Klein, Markus; Harbaum, Till; Fuhrmann, ThomasVon Menschen gefertigte Alltagsgegenstände, Artefakte, können dazu dienen, in die aus einer Vielzahl kleiner, eingebetteter Systeme geschaffene so genannte intelligente Umgebung einzugreifen. Sie müssen dazu sowohl mit entsprechenden Sensoren als auch einer geeigneten drahtlosen Kommunikationstechnik ausgerüstet werden. Dieser Beitrag beschreibt den BlueWand, ein stiftähnliches Eingabegerät, das seine Lage und Bewegung im Raum erkennt und diese Daten mittels Bluetooth an andere Bluetooth-Geräte in seiner Umgebung übermittelt. So können verschiedene Geräte in einer intelligenter Umgebung durch einfaches Zeigen oder durch Gesten gesteuert werden. Dieser Beitrag beschreibt auch, wie die Technik des Blue- Wand, bei verschiedenen anderen Artefakten angewandt werden kann.
- KonferenzbeitragBrainSpace -- Problemlösung durch virtuelle Kollaboration(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Ninck, Andreas; Büsser, MaurusBrainSpace steht nicht nur für eine Plattform, sondern insbesondere für eine Methode zur computergestützten, kollaborativen Problemlösung. Im Unterschied zu herkömmlichen kollaborativen Ansätzen - wie Groupware oder Knowledge Management - steht bei BrainSpace nicht die Ablage von Information oder Wissen im Zentrum, sondern der kollektive Denkprozess. Durch die Kombination eines wohl definierten Kollaborationsprotokolls mit modernen Kommunikationsmedien wird ein verteiltes kognitives System definiert. Das BrainSpace-Protokoll ist klar strukturiert und bringt so Transparenz in den Kollaborationsprozess. Die Methode ist aber andererseits derart flexibel dass sie sich an unterschiedliche Anforderungen und Bedingungen anpassen lässt. Damit ist eine der wichtigsten Bedingungen für einen kreativen Problemlösungsprozess erfüllt: Perturbationen können in das System eingeführt werden, ohne dass dadurch der Prozess au0er Kontrolle gerät.
- KonferenzbeitragBrauchen Interface Agenten Emotionen?(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Krämer, Nicole C.; Bente, GaryDa anthropomorphe Interface Agenten neben reiner Informationsvermittlung im Sinne eines benutzerfreundlichen Ansatzes auch sozial-kommunikative bzw. sozio-emotionale Aufgaben erfüllen sollen, beginnen zahlreiche Forscher ihre Implementationen mit der Modellierung der Emotionen des Agenten. Durch den Rückgriff auf Emotionsmodelle soll sichergestellt werden, dass in Abhängigkeit von Nutzerverhalten und Situation ein spezifischer interner Systemzustand entsteht. Dieser interne Zustand wird (meist nonverbal) gezeigt und soll den Benutzer in eine gewünschte Richtung beeinflussen. Anhand von sowohl grundlagenwissenschaftlichen als auch angewandten Theorien und Modellen soll deutlich gemacht werden, inwieweit Architekturen, die ohne Emotionsmodellierung auskommen, einfacher zum Ziel führen können. Eine erste auf solchen Überlegungen beruhende Implementation im Rahmen der Schnittstelle des Privathaushalt- Demonstrators des Projektes EMBASSI (Elektronische Multimodale Bedien- und Serviceassistenz) wird vorgestellt.
- KonferenzbeitragComparing an Innovative 3D and a Standard 2D User Interface for Automotive Infotainment Applications(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Althoff, Frank; McGlaun, Gregor; Lang, Manfred; Rigoll, GerhardIn this work we present the results of a comparative user study of two radically different user interfaces for controlling infotainment applications in an automotive environment: a standard 2D interface and an innovative 3D interface. Based on a generic multimodal architecture, both systems can be operated by conventional key-console and touch-screen as well as by natural speech and dynamic hand and head gestures. Inspired by the advantages of classical Virtual-Reality interfaces, the idea of the new 3D design approach is to increase the overall usability when interacting with complex in-car information systems by applying pleasing display patterns. In a series of usability experiments we have evaluated both interfaces with regard to typical operation tasks in a simulated driving scenario. Thereby, we have found out that none of the two interface alternatives has clearly been preferred in general, but concerning selected design elements and the joy of use, the 3D visual front-end obtained significantly better ratings.
- KonferenzbeitragComputerunterstütztes Kooperartives Spielen -- Die Zukunft des Spieltisches(Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Magerkurth, Carsten; Stenzel, RichardIn diesem Beitrag wird STARS, eine Plattform zur computerangereicherten Realisierung von Brettspielen, vorgestellt. Mit STARS lassen sich hybride Brettspielsysteme entwickeln, die die spielerische Interaktion zwischen Menschen durch den Einsatz von Informationstechnologie unterstützen. Neben der Beschreibung der Hard- und Softwarekomponenten sowie des Interaktionsdesigns werden exemplarisch realisierte Spiele vorgestellt und von ersten Erfahrungen mit der STARS-Plattform berichtet.