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Auflistung Mensch und Computer 2004 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragNavigationsmuster – Pattern-Systeme auf Basis von Strukturabbildungen(Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Ziegler, Jürgen; Specker, MarkusDas Konzept der Entwurfsmuster (Design Pattern), das im Bereich des Software-Engineering bereits erhebliche Bedeutung gewonnen hat, spielt auch im Feld der Mensch-Computer-Interaktion eine wachsende Rolle. In diesem Beitrag wird vorgestellt, wie ausgehend von unterschiedlichen Inhalts- und navigationsstrukturen Navigationsmuster abgeleitet werden können, die wesentlich durch die Abbildung zwischen diesen beiden Strukturebenen gekennzeichnet sind. Durch diesen Ansatz wird ein Gestaltungsraum (Design Space) aufgespannt, in dem mögliche Navigationsmuster systematisch exploriert und beschrieben werden können. Beispiel-Patterns aus diesem Design Space werden vorgestellt und daran diskutiert, wie Patterns mit usability-relevanten Kennwerten versehen werden könnten, die zu einer informierten Auswahl im Entwurfsprozess führen sollen. Durch die vorgestellten Konzepte soll der Zielvorstellung eines systematischen Engineering-Prozesses für einen wesentlichen Teilbereich des Entwurfs interaktiver Systeme näher gekommen werden.
- KonferenzbeitragWas gibt's Neues? Asyanchrone Gewärtigkeit(Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Pankoke-Babatz, Uta; Prinz, Wolfgang; Schäfer, LeonieAnforderungen an Gewärtigkeitsunterstützung für Projektarbeit werden basierend auf theoretischen Überlegungen sowie aus der Begleituntersuchung eines EU-Projektes herausgearbeitet und durch Experimente mit Präsentationswerkzeugen konkretisiert. Eine Architektur für Gewärtigkeitsunterstützung in asynchronen elektronischen Umgebungen wird vorgestellt
- KonferenzbeitragHedonische Aspekte betriebswirtschaftlicher Software(Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Schrepp, Martin; Held, Theo; Laugwitz, BettinaBetriebswirtschaftliche Software muss in erster Linie effizient und effektiv bedienbar sein – doch muss sie auch noch gut aussehen? Neuere Arbeiten zur Benutzerzufriedenheit indizieren, dass hedonische (d.h. vergnügensbezogene) Aspekte von Nutzungsoberflächen entscheidend zur Qualität eines Software- Produkts beitragen. In dieser Arbeit wird der Frage nachgegangen, ob im Falle professioneller betriebswirtschaftlicher Software die hedonische Qualität oder doch eher die pragmatische Qualität einer Oberfläche bedeutsamen Einfluss auf die Beurteilung der Attraktivität und auf die Präferenz unterschiedlicher Oberflächen hat. In der berichteten Studie wurden drei unterschiedliche Oberflächen zu einem betriebswirtschaftlichen Vorgang im Rahmen eines Web-Experimentes beurteilt. Die Probanden füllten für jede der drei Varianten zur Beurteilung ihrer pragmatischen bzw. hedonischen Qualität den Fragebogen AttrakDiff2 (Hassenzahl, Burmester und Koller 2003) aus. Außerdem gaben sie am Ende der Untersuchung Präferenzurteile für die Oberflächen ab. Die vorliegenden Daten zeigen, dass es eine deutliche Präferenz für eine der drei Alternativen gibt, die sich auch in den Skalenwerten des AttrakDiff2 widerspiegelt. Die beiden anderen Alternativen werden ähnlich häufig präferiert und weisen auch ähnliche AttrakDiff2- Skalenwerte auf. Generell erweist sich der im AttrakDiff2 gemessene Aspekt der pragmatischen Qualität als verlässlichster Prädiktor für die Präferenzurteile der Probanden. Die Ergebnisse deuten aber auch darauf hin, dass die hedonische Qualität (insbesondere der Teilaspekt der Identität des AttrakDiff2) einen deutlichen Zusammenhang mit der Beurteilung der Attraktivität der Oberflächen aufweist.
- Workshopbeitrag„MeetingMirror“ – Matchmaking-Unterstützung für Community-Treffen(Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Koch, Michael; Klein, Gunther; Botero Cabrera, AndreaIm Zusammenhang mit Community-Unterstützung werden momentan meist nur Web-basierte Benutzungsschnittstellen betrachtet. Außerdem konzentrieren sich die meisten Aktivitäten auf die Unterstützung beim indirekten Informationsaustausch anstatt auf die Unterstützung von direkter Kommunikation und dem Zusammenbringen von Community-Mitgliedern. Im Rahmen dieser Systemdemonstration stellen wir ein Prototypsystem zur Unterstützung von Community-Treffen vor, das es den Teilnehmern der Treffen erlaubt, über ein großes interaktives Display die Liste der Konferenzteilnehmer abzufragen. Mit behandelt werden dabei die Eingabe bzw. Freigabe der Informationen (Identitätenmanagement) sowie die geeignete Visualisierung der Daten zur Ermöglichung einer kooperativen Nutzung des Displays.
- KonferenzbeitragTransparenz bei der Benutzung von Groupware – Begriff und Umsetzung(Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Finck, Matthias; Janneck, MichaelDer Begriff „Transparenz“ wird im Zusammenhang mit der benutzergerechten Gestaltung von interaktiven Systemen vielfach, aber mit unterschiedlichen Bedeutungsausprägungen verwendet. Alle Bedeutungen haben für die Systemgestaltung Relevanz, führen aber teilweise zu Zielkonflikten, die nur durch eine ganzheitliche Betrachtung aufgelöst werden können. Um diese ganzheitliche Betrachtung zu unterstützen, schlagen wir einen umfassenden Transparenzbegriff bei der Benutzung von Groupware vor, der alle anderen Bedeutungen subsumiert und in einen inneren Zusammenhang bringt. Wir illustrieren die Nützlichkeit unseres umfassenden Transparenzbegriffes anhand von Maßnahmen zur Förderung von Transparenz bei der Benutzung des Community-Systems CommSy.
- KonferenzbeitragVisuelles Orientierungsverhalten bei der Betrachtung von Internetseiten(Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Ollermann, Frank; Hamborg, Kai-Christoph; Reinecke, StefanIn einer Blickbewegungsstudie mit N = 70 Internetnutzern wurden die mit der Betrachtung von Internetseiten verbundenen Wahrnehmungsprozesse in der Orientierungsphase untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass grafische Elemente als Hilfestellung für eine schnelle Orientierung während der ersten zwei Sekunden dienen. Benutzer tasten die Seiten mit einer Reihe von vergleichsweise kurzen Fixationen ab. Dieses Muster ist konsistent für unterschiedliche Arten von Websites erkennbar (Medienshops, Magazine, Zeitungen). Nach der ersten Orientierungsreaktion werden andere Seitenelemente wie Navigationsleisten und Texte häufiger betrachtet. Die relative Anzahl von Fixationen auf diesen verschiedenen Seitenelementen variiert jedoch mit der Art der Website. Die Befunde machen deutlich, dass Ergebnisse von Blickbewegungsstudien, die sich nur auf eine Art von Website stützen, nicht auf Websites im Allgemeinen übertragen lassen
- KonferenzbeitragInteraktion im Sensoric Garden(Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Hornecker, Eva; Bruns, Friedrich WilhelmAls Beispiel einer interaktiven Mixed Reality Umgebung beschreiben wir den „Sensoric Garden“, sieben während eines Festivals gezeigte Installationen. Da solche Ereignisse sich nicht in Bezug auf Benutzbarkeit oder Effektivität bewerten lassen, benötigen wir andere Kriterien, um die Attraktivität der Installationen für Besucher zu erklären. Konzepte aus der Debatte um Interaktionsdesign und Interaktivität erwiesen sich als hilfreich bei einer Design-Reflexion darüber, was einige Stationen zu einem Erfolg machte und weshalb andere wenig Aufmerksamkeit erhielten
- KonferenzbeitragHandyergo: Breite Untersuychung über die Gebrauchstauglichkeit von Handys(Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Dahm, Markus; Felken, Christian; Klein-Bösing, Marc; Rompel, Gert; Stroick, RomanIn einer breit angelegten Untersuchung, an der über 1200 Personen teilnahmen, wurde ermittelt, wie gebrauchstauglich aktuelle Handys sind. Untersucht wurden die verbreiteten Modelle Siemens S55 und Nokia 6100 mittels einer internetbasierten Simulation. Die Gebrauchstauglichkeit wurde u.a. anhand der Anzahl von Tastendrücken und des Erfolges bei der Lösung von Aufgaben gemessen. Die Ergebnisse zeigen, dass viele Funktionen für Anfänger sehr schwer zugänglich sind. Aber selbst Fortgeschrittene haben Schwierigkeiten mit unbekannten Funktionen und fremden Handys. Elementare Forderungen der Software-Ergonomie wie Aufgabenangemessenheit, Erwartungskonformität und Selbsterklärungsfähigkeit werden von aktuellen Handys nicht gut erfüllt. Neue teure Features können nur dann erfolgreich eingeführt werden, wenn hier erhebliche Verbesserungen vorgenommen werden.
- KonferenzbeitragDas Bundesprogramm „Swiss Virtual Campus“(Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Stucki, Peter
- WorkshopbeitragAnsatz zu einer Operationalisierung des Qualitätsbegriffes Usability(Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Oertel, Karina