P284 - DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik
Auflistung P284 - DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragChancen und Herausforderungen beim Lernen und Lehren mit VR/AR-Technologien(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Zender, Raphael; Weise, Matthias; von der Heyde, Markus; Söbke, HeinrichVirtual und Augmented Reality sind derzeit stark diskutierte Technologien. Doch welchen Mehrwert bieten diese Technologien tatsächlich für Bildungssettings? Im Rahmen eines kollaborativen Online-Brainstormings wurde diese Frage Fachexperten gestellt. Die Ergebnisse wurden in Form dieses Posterbeitrags kompakt dargestellt.
- KonferenzbeitragUnterstützungspotenziale des Quantified-Self-Ansatzes im selbstregulierten personalisierten Lernen(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Melzer, Philipp; Schneider, Bernd; Schoop, MareikePersonalisiertes Lernen adressiert die heterogenen Anforderungen der Lernenden an Lerngeschwindigkeit, -methoden und -inhalte. Eine Verknüpfung von selbstreguliertem personalisierten Lernen und dem Quantified-Self-Ansatz verspricht vielfältige Unterstützungspotenziale für die Lernenden. Entsprechend leitet der vorliegende Artikel Einflussfaktoren des selbstregulierten personalisierten Lernens für eine Implementierung des Quantified-Self-Ansatzes ab und setzt diese in einer plattformübergreifenden Applikation exemplarisch um. Der aufgezeigte Ansatz ermöglicht es den Lernenden, Lernprozesse zu strukturieren, zu dokumentieren und zu adaptieren. Er bietet außerdem Erweiterungsmöglichkeiten für komplexere Auswertungen und Empfehlungen für Lernende, Lehrende und Forschende.
- KonferenzbeitragKollaboratives Multitouch Lernspiel für Reguläre Ausdrücke(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Ehlenz, Matthias; Röpke, René; Schroeder, UlrikIn diesem Beitrag wird das Konzept und die Implementierung eines Multitouch Lernspiels für Reguläre Ausdrücke basierend auf dem an der RWTH Aachen entwickelten MTLG Framework vorgestellt. Mit der Unterstützung von Tangibles ist ein greifbarer Zugang zum Lerninhalt und individualisiertes Feedback für Lernende möglich. Die Anwendung unterschützt unterschiedliche Spielmodi für kollaboratives, kooperatives oder kompetitives Spielen.
- KonferenzbeitragKlausurprognose mit Hilfe von E-Assessment-Nutzerdaten(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Massing, Till; Reckmann, Natalie; Otto, Benjamin; Hermann,Kim J.; Hanck, Christoph; Goedicke, MichaelElektronisches Assessment wird heutzutage verbreitet genutzt. Die dabei anfallenden Nutzerdaten geben Einblicke zum Lernverhalten der Studierenden. Wir analysieren die Daten mit Hilfe von Data Mining Methoden dahingehend einen eventuellen Erfolg in der Abschlussklausur vorzeitig vorherzusagen. Es zeigt sich, dass bereits während des Semesters eine hohe Prognosegenauigkeit vorliegt. Die entsprechenden Vorhersagen lassen sich für ein Frühwarnsystem nutzen, um die Studierenden in ihrer Lernbereitschaft zu motivieren.
- KonferenzbeitragGelingensbedingungen von Lehrer*innenfortbildung zum Einsatz digitaler Medien in der Schule(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Arnold, PeterDie Studie „Gelingensbedingungen von Lehrerfortbildung“ basiert auf einem zweistufigen empirischen Design. Ausgehend von den Erfahrungen und aufgetretenen Herausforderungen in Lehrer*innenfortbildungen wurde ein verallgemeinertes empirisches Design zur Analyse von Gelingensbedingungen von Lehrer*innenfortbildung entwickelt. Als Ergebnis einer qualitativen Ermittlung (n=36) von förderlichen und hinderlichen Aspekten in der Lehrer*innenfortbildung wurde ein Erhebungswerkzeug zur quantitativen Analyse von Gelingensbedingungen von Fortbildungsveranstaltungen sowie -strukturen abstrahiert. An der quantitativen Teilstudie nahmen 225 sächsische Lehrende und 60 Fortbildende teil. Die Ergebnisse in den Dimensionen der Priorität und Leistung erlauben einerseits Rückschlüsse auf den Erfolg einzelner Maßnahmen im Fortbildungskontext, andererseits werden Differenzen zwischen Prioritäten und Zufriedenheit aufgezeigt, um konkrete Maßnahmen zur Steigerung des Erfolgs in diesem Bereich abzuleiten und somit Fortbildungsbedingungen zu optimieren.
- KonferenzbeitragMotivationsdesign durch Verschränkung von Gamifikation und didaktischem Kontext(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Söbke, Heinrich; Zander, SteffiGamifikation wird häufig zur Steigerung der Motivation zur Nutzung von digitalen Lernwerkzeugen genutzt. Gewöhnlich reicht die Wirkung von Gamifikation allein nicht aus, eine nachhaltige, selbstgesteuerte Beschäftigung mit digitalen Lernwerkzeugen durch die Lernenden zu erreichen. Diese Feststellung wird auch bestätigt durch Erfahrungen der Autoren aus früheren Einsätzen von Quiz-Apps zur Vermittlung von Faktenwissen. Die vorgestellte Pilotstudie beschreibt den Einsatz einer Quiz-App in einem ingenieurtechnischen Hochschulkurs. Gegenüber den früheren Erfahrungen ist dieser Einsatz einer Quiz-App durch einen sehr hohen Lerneinsatz der Studierenden gekennzeichnet. Charakteristiken des Einsatzes sind auf Seiten der Quiz-App Matches der Studierenden gegeneinander sowie Ranking-Listen und Wettbewerbe. Der didaktische Kontext ist gekennzeichnet durch freiwillige Nutzung der Quiz-App. Die Nutzung wird jedoch angeregt durch Leistungsanreize wie Substitution von Vorprüfungsleistungen. Untersuchungsinstrumente sind zum einen die Nutzungsdaten der Quiz-App und zum anderen die Datenerhebung zu insgesamt vier Zeitpunkten mit Hilfe von standardisierten Messinstrumenten (FAM, EGameFlow, Erwartungs-Wert-Modell). Zu den Ergebnissen zählt, dass (I) die Studierenden überdurchschnittlich motiviert waren, dass (II) durchschnittlich 2.223 Fragen pro Studierende während des Semesters beantwortet wurde, dass (III) nur ein Teil der Studierenden die App regelmäßig genutzt hat, dass (IV) eine hohe Lösungszuversicht unter den Studierenden herrschte und dass (V) die Studierenden von einem hohen Wissenszuwachs und hoher sozialer Eingebundenheit berichteten. Insgesamt stützt die Studie die These, dass Gamifikation zielgerichtet in den didaktischen Kontext integriert werden sollte, um zu einer Erhöhung des Lernerfolges nachhaltig beitragen zu können.
- TextdokumentDeLFI 2018 -Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e. V.(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018)
- KonferenzbeitragLearning by Tagging – Supporting Constructive Learning in Video-Based Environments(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Harbarth, Lydia; Delsing, Svea; Richtscheid, Florian; Yücepur, Volkan; Feldmann, Florian; Akhavanfarm, Milad; Manske, Sven; Othlinghaus, Julia; Hoppe, H. UlrichUsing video-based learning materials is a common practice in online learning scenarios today. However, the passive consumption of educational video resources tends to go with low engagement of the learners. Adding interactive features to videos might have the potential to overcome this deficit and might lead to more active learning. We have developed an integrated learning flow that incorporates four interactive features supporting constructive learning: video tagging, flashcards, concept maps, and in-video quizzes. We integrated these features into an exisiting blended learning course and evaluated their respective adoption and acceptance in a user study to gain first insights into the general motivation to use the employed features for individual learning.
- KonferenzbeitragSupporting Novice Researchers in Domain Familiarization – A Question-Guided Research Community Map Creation and Reflection Tool(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Hardat, Shruti; Greven, Christoph; Schroeder, UlrikThe first step to starting research is to familiarize with the research field, which is a difficult task for non-experts. They usually do not know which exact information to gather or which strategy to follow. There exists some literature on supporting them by means of guidelines, visualizations and critical thinking. However, they must be supported such that they can form their own strategies to objectively evaluate the research field. Therefore, a tool was developed to help non-experts identify which information to gather, structure the gathered information by means of a visualization and perform the task in a time-efficient manner. Finally, a user study was conducted to investigate the validity of the proposed approach. Results show that the developed software tool supports non-experts in their literature review process by providing them with an overview of the research field and making the process time-efficient.
- KonferenzbeitragSmart im Home lernen(DeLFI 2018 - Die 16. E-Learning Fachtagung Informatik, 2018) Kiy, Aledander; Wegner, Dustin; Lucke, UlrikeEntwicklungen im Bereich Smart Home unterstützen Anwender zunehmend im Alltag und Zuhause. Dabei sind die Geräte zunehmend intelligent, untereinander vernetzt und in die Umgebung integriert. Mit Intelligenten Persönlichen Assistenten halten seit kurzem Sprachassistenzsysteme Einzug in das heimische Wohnzimmer. Die verschiedenen Geräte lassen sich dabei im Smart Home mit Sprachbefehlen steuern und es können beliebige kontextuelle Informationen abgerufen werden. In diesem Beitrag wird ein virtueller Tutor basierend auf einem Intelligenten Persönlichen Assistenten - in diesem Fall Amazon Alexa - vorgestellt, der zur Vermittlung und zum Überprüfen von Lerninhalten eingesetzt wird. Ausgehend von didaktischen und technischen Anforderungen wird eine Lösung zur Unterstützung von selbstständigen Lernen konzipiert und implementiert. Die resultierende Lösung wird schließlich hinsichtlich der Akzeptanz als Lernpartner mit Hilfe des Technology Acceptance Models evaluiert.