Auflistung Usability Professionals (UP19) nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragVirtuelle Technologien für das User-Centered-Design (VR for UCD). Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality bei der nutzerzentrierten Entwicklung(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Salwasser, Michael; Dittrich, Frank; Melzer, Annegrez; Müller, SabineNeuste Entwicklungen im Bereich der Virtual-Reality-Technologien ermöglichen es mit sogenannten Head-Mounted-Displays Nutzer in hochimmersive Simulationen zu teleportieren. Diese Möglichkeiten bieten für den Prozess der nutzerzentrierten Entwicklung neue Ansätze für Methoden der Gestaltung und Evaluation insb. unter Einbezug von Anwendern. Im Workshop soll der Fragestellung nachgegangen werden, wie VR-Technologien den Prozess und die Durchführung von Methoden im Rahmen des User-Centered-Designs unterstützen können und welche innovativen Wege sich daraus ergeben. Ein Impulsvortrag zu Zielen und Potentialen, Anwendungsgebieten und Limitationen in der VR wird in den Workshop einleiten. Anschließend werden sich die Teilnehmenden in Gruppenarbeit zum Einsatz virtueller Realität in der Produkt- und Prozessoptimierung sowie in der Forschung und im Design auseinandersetzen. Abschließend werden die Ergebnisse präsentiert und aufgekommene Fragen mit allen Teilnehmenden diskutiert.
- KonferenzbeitragViel System, aber wenig Design? Wie Design Systeme adaptiver werden können, um guter UX nicht eher im Weg zu stehen(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Immich, ThomasDigitale Produkte werden mit jedem Jahr komplexer und stehen zudem selten für sich allein. Unternehmen denken daher immer häufiger in Plattformen. Inzwischen sind Design Systeme als strategischer Faktor zur systematischen Entwicklung von UX und UI Landschaften daher kein unbekanntes Thema in der Branche. Standards zur Etablierung von effektiven Design Systemen gibt es allerdings wenige, da das Vorgehen sehr stark von den Strukturen des umsetzenden Unternehmens abhängt. In der Praxis äußert sich dies oft in statischen Bausätzen, aus denen nicht minder statische Screens abgeleitet werden. In der Session wird anhand eines konkreten Leit-Beispiels die Evolution eines adaptiven Design Systems und dessen Vorteile im Endergebnis gezeigt.
- KonferenzbeitragMRI: Wege aus der babylonischen Interaktionsverwirrung - Der kleine Scan-Roboter Paul auf der Suche nach der optimalen Interaktion(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Gast, Oliver; Gmür, Martin; Häusler, StephanieLange Zeit interagierten Nutzer primär via Display mit Computern. Bei Robotern ändert sich dies. Je anthropomorpher sie werden und je näher sie als Assistenz-Systeme an den Menschen rücken, desto vielfältiger wird das Portfolio der zur Verfügung gestellten Interaktionsformen. Mit welchen dieser Formen UX-Professionals der "babylonischen Interaktionsverwirrung" entkommen und den Nutzer nicht abhängen, ist nicht allgemeingültig geklärt. Aufgrund der Nähe zum Menschen favorisieren viele die Sprache. Aber ist dies auch die beste Lösung? Gibt es tatsächlich Arten der Mensch-Roboter-Interaktion, die Nutzer unabhängig vom Kontext bevorzugen und die allein durch ihre Einbindung zu einer besseren User Experience beitragen? Verzeihen die Nutzer diesen Interaktionsformen sogar mehr Fehler, ohne frustriert zu werden? Die im BMBF-Projekt GINA entstandene Wizard of OZ-Studie "Der kleine Scan-Roboter Paul" hat sich mit diesen Fragen befasst und spannende Ergebnisse erzielt.
- KonferenzbeitragDesign für emotional belastende Situationen(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Kaiser, Martin; Koch, Fabian; Häner, KevinPassiert ein Autounfall, muss dieser der Versicherung gemeldet werden. Als Betroffener ist man in einer solchen Situation in einem emotionalen Ausnahmezustand. Verwirrende Fragen und unnötige Pflichtangaben im Online-Formular belasten den Nutzer in dieser Situation noch mehr. Stattdessen sollte man mit wenigen, klaren Fragen den Kunden schnell zum Ziel führen. Doch wie kann man solche bestehenden Prozesse radikal vereinfachen? Welche Fragen überfordern die Nutzer in einer solchen Situation? Wie kann moderne Technologie den Prozess radikal vereinfachen? An unserer wichtigsten Kundenschnittstelle, der Schadenmeldung, möchten wir dem Kunden ein positives Erlebnis bieten. Mit einfachen Usability Methoden ist es uns gelungen, einen neuen, sehr kurzen digitalen Prozess zu gestalten. Eine besondere Herausforderung war das Testen der Lösung in einer solch emotional belastenden Situation. Wir zeigen den gesamten Entstehungsprozess bis zum finalen Test der Lösung.
- KonferenzbeitragAgile UX in der kontinuierlichen Produktentwicklung(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Burkart, Indra; Schön, Eva-MariaFür Organisationen wird es in der heutigen Zeit immer wichtiger, flexibel auf sich schnell ändernde Marktbedingungen zu reagieren. In diesem Zusammenhang spielt Feedback von Kund*innen und Nutzer*innen eine wichtige Rolle. Agile Methoden verkürzen die Feedbackzyklen oftmals auf 2-4 Wochen, da am Ende einer Iteration eine neue Version des Produktes ausgeliefert wird. In diesem Workshop wird ein Framework für Agile UX vorgestellt, welches UX in die kontinuierliche Produktentwicklung integriert. Das Framework eignet sich besonders für die kontinuierliche Weiterentwicklung bestehender Produkte. Im Rahmen des Workshops wird ein Erfahrungsaustausch unter den Teilnehmer*innen stattfinden. Dazu diskutieren sie über Methoden, die für den Einsatz im Agile UX geeignet sind. Der Workshop richtet sich an alle die an einem bestehenden Produkt arbeiten und sich in einem agilen Arbeitskontext befinden.
- KonferenzbeitragKleine Helden - ganz groß. Entwicklung eines VR-gestützten Spiels zur Therapieunterstützung von Kinderpatienten(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Kizina, AnnaKinder mit infantiler Cerebralparese kämpfen mit starken motorischen Beeinträchtigungen, die durch Schädigung des zentralen Nervensystems im frühkindlichen Alter entstehen. Wichtig für den Therapieerfolg der Kinder ist das regelmäßige Durchführen von Übungen, die die Bewegungsfähigkeit erhöhen. Mithilfe einer spielerischen VR-Anwendung werden die kleinen Patienten motiviert, diese Übungen regelmäßig und selbstständig auszuführen. Doch was muss ein VR-Spiel mitbringen, um Kinder mit unterschiedlichen motorischen Fähigkeitsleveln zu motivieren? Wie kann Selbstwirksamkeit und Kompetenzerleben vermittelt werden? Es wird am Beispiel des Projekts "MightyU" die Relevanz der Auseinandersetzung mit Nutzungsszenarien und Personas in einem agilen Designprozess aufgezeigt. Auch wird vorgestellt, wie mithilfe von UX Research Methoden vorgegangen wurde, um Motivations- und Frustrationsaspekte der Zielgruppe zu erfassen und wie diese schlussendlich Designentscheidungen beeinflussten.
- KonferenzbeitragBuilding bridges within and beyond UX - Let's talk about skills and specialization that make a great team(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Fox, WendyWhat are the tasks and skills important for being a UX professional and do they match the perception of co-workers from outside of UX? This understanding has implications for how UX professionals can have the most impact to the product or service in order to operate most effectively. This talk will share insights into the UX department of LogMeIn, a major SaaS (software as a service) company. Surveys on the image, skills, tasks, and profiles were conducted with UX professionals and their co-workers from other departments. Results show that those from other departments focus more on defining UX through deliverables and communication skills. Following the analysis, a practical application for how UX work can be most effective through combining multiple UX skills is presented. Enjoy the read and be sure to share your feedback and thoughts.
- KonferenzbeitragProblems first! – Entwicklungszeit für Innovation gewinnen durch problemorientierte User Stories(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Julius, MiriamWo ist beim Arbeiten nach Scrum Platz für gute UX Ideen? Alles beginnt mit der User Story, die der PO zu seinen Produktanforderungen formuliert. Zu oft beschreiben die User Stories Lösungen statt Probleme und ihnen fehlt ein echtes "User Need". Das ist fatal, denn so schlucken die Stories Entwicklungszeit, transportieren aber keinen Mehrwert für die Nutzer. Im Tutorial wird gezeigt, wie die User Story ihren nutzerzentrierten Kern erhält. Die Teilnehmer lernen Kriterien einer problemorientierte User Story kennen, üben Schreiben von User Stories und entwickeln daraus Innovationen. Hierzu werden Methoden und Tools vorgestellt und angewendet. Der Kreis schließt sich mit einem Ausblick auf User Story-basiertes Nutzungsdaten-Tracking. Anhand der User Story wird verfolgt, ob das Bedürfnis in der Anwendung tatsächlich befriedigt wird. So kann auch bei weiteren Iterationen der Entwicklungsaufwand punktgenau und effizient eingesetzt werden, um Mehrwerte für den Nutzer zu schaffen.
- KonferenzbeitragBürger-Services nutzerzentiert gestalten(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Heuwing, Ben; Maletz, ChristianVerwaltungsdienstleistungen in Deutschland flächendeckend digital verfügbar zu machen ist eine Herausforderung, die aktuell auf Initiative der Bundesregierung in einer groß angelegten Kooperation zwischen Bund, Ländern, Kommunen und anderen relevanten Beteiligten systematisch angegangen wird. Erklärtes Grundprinzip ist, die Perspektive der Nutzer konsequent zu berücksichtigen. Mitarbeiter aus den Ministerien und der Verwaltung erarbeiten dafür zusammen mit Digitalisierungsexperten, Designern und teilweise direkt mit Nutzern in Workshops gemeinsam an benutzerfreundlichen und gebrauchstauglichen digitalen Lösungen. Die interaktiven Prototypen werden am Ende jedes Sprints in Nutzertests überprüft und verbessert. Unsere Erfahrungen zeigen, dass dieses interdisziplinäre Format es möglich, macht innovative digitale Services für die öffentlichen Verwaltung zu schaffen, und Bürgern ein positives Nutzungserlebnis bieten.
- KonferenzbeitragWettschätzen mit der Bet-Cost-Matrix: Eine Workshop-Methode zur nutzerzentrierten Bewertung von Produktideen(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Wrba, Mathias 'Hias'; Koal, Katharina; Meyer, Herbert A.Digitale Produktentwicklung ohne eine deutliche Ausrichtung auf den Nutzer gleicht gerne mal einem Glücksspiel. Die Bet-Cost-Matrix (BCM) ist eine im Rahmen des UX Thinking-Ansatzes (Wrba & Meyer, 2017) entstandene Methode, die genau an dieser Stelle ansetzt. In interdisziplinären Teams werden individuelle Wetten und Kostenschätzungen spielerisch zusammengebracht, um versteckte Annahmen und verborgene Risiken aufzudecken. Durch ein solches "Wettschätzen" werden persönliche Vorstellungen mitgeteilt und miteinander abgeglichen. In dem Team entsteht ein geteilter Bezugsrahmen, in dem sich ein gemeinsames Verständnis der Probleme, der Chancen und der verfügbaren Ressourcen etablieren kann. Die BCM eignet sich für komplette Produktideen genauso wie für einzelne Features, Epics oder User Stories in einem Backlog. Sie belebt die Kommunikation, erleichtert die Priorisierung und hilft dabei, zielgerichtet Produkte mit echtem Wert für ihre Nutzer zu konzipieren und umzusetzen.