Auflistung GeNeMe 2020 nach Erscheinungsdatum
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- Konferenzbeitrag„Nichts als die Wahrheit?“(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Wywijas, Tatjana; Zeitner, Jürgen; Staar, HenningFalschmeldungen und Halbwahrheiten stellen keineswegs ein neues mediales Phänomen dar [...]. In jüngerer Zeit kommt der Diskussion um den perzipierten Wahrheitsgehalt von Meldungen durch die (vermutete) Präsenz intentional konstruierter Falschmeldungen – Fake News – jedoch eine erhöhte Bedeutung zu [...]. Der vorliegende Beitrag verfolgt das Ziel, entlang einer empirischen explorativen Studie die Anfälligkeit für Fake News in Abhängigkeit von Persönlichkeit und Nutzerverhalten zu untersuchen. [Aus der Einleitung.]
- KonferenzbeitragVon der Hand in den Kopf in die Stadt(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Robra-Bissantz, SusanneVon der Hand in den Kopf in die Stadt: So können sich zukünftig Bewohner über eine digitale Plattform und mit vielen Aktivitäten an der Gestaltung ihres Lebensraums in der Stadt beteiligen.
- KonferenzbeitragOnline-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Wagner, David; Ellermann, Ben; Schön, Eva-Maria; Kosub, MalteChatbots sind text- oder sprachbasierte Dialogautomatismen, die von Organisationen für eine Vielzahl von Use Cases, wie z.B. der Änderungen von Kundendaten oder dem Abrufen von FAQs, eingesetzt werden können. Eine spannende strategische Dimension, die sich aus der immer stärkeren Verbreitung von Chatbots ergibt, liegt in der Nutzung sogenannter Conversational Platforms (CP). Letztere sind Technologien für text- und sprachbasierte Konversationen, die sich den einfachen aber vielfältigen Standard “Dialog” zunutze machen. [Aus der Einleitung.]
- KonferenzbeitragDigitale Innovationen im Handwerk(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Gilch, Alexander; Wenzlik, Claas; Bick, MarkusDer vorliegende Beitrag soll dazu beisteuern, der Digitalisierung und dem digitalen Innovationspotenzial im Handwerk mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Dazu beschäftigt er sich mit ausgewählten Unternehmen aus dem Handwerk, die auf dem Gebiet der Digitalisierung besonders innovativ sind, z. B. bei der Digitalisierung ihrer Geschäftsprozesse oder durch die Implementierung von neuen Geschäftsmodellen. Ziel ist es, diese Innovationen und deren Einführung in den Unternehmen zu explorieren und in einem ersten Schritt spezifische Eigenheiten des Handwerks zu identifizieren. [Aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragDetecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Perera, Walpola Layantha; Messemer, Heike; Heinz, Matthias; Kretzschmar, MichaelMuseums around the world possess hundreds of thousands of priceless objects, which have stories to tell about human history. While students and scholars study them, even the general public is interested in these stories. If there is a way to automate the information delivery system about these objects it will be of immense value, e.g. it will support students to study these objects and speed up research. Adaptive blended learning options are conceivable, which can perfectly merge digital analysis and onsite viewing. Thus, the preparation and post-processing of studied objects is just as conceivable as the adequate acquisition of information for on-site studies. Examples of such solutions would be mobile apps and computer software that can be used for history and archaeology education as well. However, it is important to identify these objects correctly in order to build such solutions. Computer vision technologies in artificial intelligence (AI) can be used for this. Therefore, this paper will show how AI-algorithms can be used for digital humanities in novel ways, such as for detecting museum treasures.
- KonferenzbeitragEin Fall für zwei Hochschulen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Clauss, Alexander; Altmann, Mattis; Dähne, Nils; Freier, Denny; Haubold, Anne-Katrin; Baierl, Ronny; Schoop, EricDas Projekt „Ein Fall für zwei Hochschulen“ wird vom Sächsischen Staatsministerium für Wissenschaft, Kultur und Tourismus (SMWK) gefördert. Ziel des laufenden Projektes ist es ein bereits erprobtes didaktisch-methodisches Framework weiterzuentwickeln und in einem Manual aufzuarbeiten. Dieses Manual soll Lehrende unterschiedlicher Hochschultypen und Fachdisziplinen unterstützen, effizient Lehrmaterialien und Inhalte, sowie die organisatorische Struktur für eine fallstudienbasierte, hochschultypübergreifende und virtuelle Lehrveranstaltung zu erarbeiten und gewinnbringend in ihrer Lehre einzusetzen.
- KonferenzbeitragInteraktive Online Formate zur Wissensteilung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Mion, Eva; Pinnecke, Mareike; Reeb, Samuel; Niemeier, Joachim; Schoop, EricMit dem Ausbruch der COVID-19 Pandemie mussten sich Unternehmen, Institutionen, Bildungseinrichtungen sowie Privatpersonen weltweit innerhalb kürzester Zeit mit neuen Themen der Zusammenarbeit auseinandersetzen. Durch diesen Wandel haben digitale Formate zur virtuellen Zusammenarbeit und Kommunikation wie beispielsweise E-Lectures, Video-Konferenzen oder Home-Office Möglichkeiten an Bedeutung gewonnen. Von hoher Relevanz sind hierbei Aspekte der geografischen Unabhängigkeit und zeitlichen Arbeitseffizienz. Erste Studien zeigen, dass die intensive Auseinandersetzung mit digitalen Formaten wie dem Homeoffice, eine Steigerung der Akzeptanz bewirken (Stürz et al., 2020). [Aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragItempool-Management mit Microsoft Excel(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Karapanos, Marios; Thor, Andreas; Wollersheim, Heinz-WernerElektronische Prüfungen (E-Assessments) mit standardisierten Aufgabenformaten sind in teilnehmerstarken Prüfungssituationen ein besonders effizientes Testverfahren (Michel, Goertz, Radomski, Fritsch, & Baschour, 2015; Pengel, Hawlitschek, & Karapanos, 2019). Gleichzeitig entstehen mit ihrem Einsatz hohe Aufwände bei der Verwaltung der notwendigen Aufgabensammlungen (Itempool-Management). Die gegenwärtig eingesetzten Learning-Management-Systeme (LMS) unterstützen die in diesem Zusammenhang anfallenden Arbeitsaufgaben oft nur unzureichend, obwohl effizientere Methoden technisch machbar erscheinen. Zwar verfügen LMS wie ILIAS oder OPAL grundlegend über alle notwendigen Funktionen zur Erstellung, Bearbeitung und für den Austausch von Testitems. Die browserbasierten grafischen Schnittstellen erfordern allerdings ein hohes Maß an ‚Klickarbeit‘, sind wegen der technisch bedingten Wartezeiten zwischen Eingabe und Systemantwort bei synchronen Webdiensten nicht immer zeiteffizient und erscheinen damit für den Aufbau und die Pflege großer Itempools wenig geeignet. Die Plattformen offenbaren darüber hinaus Schwächen bei der Erfassung und Bearbeitung wichtiger inhaltsbezogener Metadaten wie der Anforderungsstufe, zugeordneter Learning Outcomes oder der thematischen Verortung eines Items innerhalb einer Wissensdomäne. Auch die vorhandenen Import-/Exportschnittstellen für die Offline-Bearbeitung stellen keine zufriedenstellende Lösung des Problems dar, weil sie wegen des in der Regel genutzten XML-Dateiformats für technische Laien weitgehend gebrauchsuntauglich sind. Im vorliegenden Beitrag wird ein Interaktionskonzept für das Itempool-Management auf Basis von Microsoft Excel vorgestellt, das die benannten Schwachstellen adressiert und eine Alternative zu bestehenden Lösungen anbietet. Seine praktische Eignung wird anhand von Ergebnissen eines vergleichenden Nutzertests überprüft und diskutiert.
- KonferenzbeitragSpielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Döppler, Peter; Schaschek, MyriamMitarbeiter haben unterschiedliche Einstellungen bezüglich Veränderung und Weiterbildung. Häufig führt eine geringe extrinsische oder intrinsische Motivation dazu, dass Mitarbeiter Lerninhalte in nicht nachhaltiger Weise absolvieren. Dies lässt sich vermeiden indem Mitarbeiter eingebunden werden und so der Lernprozess unterstützt wird. Mit Hilfe eines Motivationsdesign-Ansatzes soll die intrinsische Motivation erhöht werden. Empirische Befunde unterstützen die Hypothese einer Motivationssteigerung durch Gamification. Um einen reflexiven Lernprozess für die Kompetenzentwicklung, aber auch die intrinsische Motivation zu fördern, wurde im Rahmen eines Projekt-Rollouts ein Serious-Game entwickelt.
- KonferenzbeitragThe Right Reaction(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Meyer, Michael; Robra-Bissantz, SusanneIm Rahmen dieses Betrags adressieren wir folgende Forschungsfrage: Wie kann eine emotionsbasierte IS-Unterstützung für die Interaktion zwischen Kunde und Verkaufspersonal gestaltet werden? Hierfür wird zunächst der theoretische Hintergrund zur digitalen Transformation im Einzelhandel und zur Bedeutung von Kundenemotionen vermittelt. Im Anschluss werden Emotions-Reaktions-Guidelines für eine emotionsbasierte Kundenberatung im stationären Einzelhandel erhoben und evaluiert. Weiterhin wird die Entwicklung und Evaluation eines Softwareprototyps, der die Emotions-Reaktions-Guidelines verwendet, vorgestellt. Der Artikel endet mit einer Zusammenfassung und einem Ausblick.
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