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Auflistung Mensch und Computer 2011 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragCulture-Awareness for Supporting Knowledge Maturing in Organizations(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Mazarakis, Athanasios; Kunzmann, Christine; Schmidt, Andreas; Braun, SimoneThe success and sustainability of informal learning support at the workplace largely depends on motivational, social, and cultural aspects of the involved individuals, teams, and organizations. In this paper, we present our empirical findings from a large-scale interview-based study on those aspects with respect to knowledge development in companies. We draw some conclusions that influence the development of future culturally aware systems for the enterprise and organizations.
- KonferenzbeitragBerührungslose Interaktion für Musikdarbietungen im virtuellen Studio(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Wöldecke, Björn; Marinos, Dionysios; Geiger, ChristianDieses Paper beschreibt ein prototypisches System für musikalische Live-Darbietung in einem virtuellen Studio. Der Darsteller steht vor der Studiokamera und interagiert mit einem Infrarotlaser-Multitouch-Eingabegerät, Das finale TV-Bild zeigt den Darsteller hinter einer virtuellen, halbtransparenten Wand mit einer speziellen Notenanordnung darauf. Eine spezielle Anordnung der Tonhöhen erleichtert die Interaktion trotz mangelndem Feedback.
- KonferenzbeitragLiving Labs als Forschungsansatz für Ambient Assisted Living (AAL)(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Rashid, Asarnusch; Zentek, Tom; Strnad, OliverSeit über drei Jahren ist das FZI Living Lab AAL am FZI Forschungszentrum Informatik in Betrieb. Rund um dieses Labor arbeiten ca. 20 Mitarbeiter aus unterschiedlichen Bereichen (Informatik, Elektrotechnik, Psychologie, Wirtschaftsingenieur, Mathematiker, Pflegewissenschaft) und Projekten des FZI zusammen, um innovative Assistenzsysteme für ältere bzw. körperlich und kognitiv eingeschränkte Menschen zu entwickeln und zu evaluieren. Über die Jahre erwies sich das Living Lab als sehr hilfreich, um zum einen technische Möglichkeiten aufzuzeigen und Infrastrukturlösungen zu entwickeln und zum anderen, um Benutzerakzeptanzanalysen und Usability Tests von AAL Technologien durchzuführen. Den größten Effekt zeigt das Living Lab jedoch in der regionalen und überregionalen Vernetzung zwischen den einzelnen Beteiligten im AAL-Umfeld, u.a. Pflegeeinrichtungen, Seniorenvertretungen, Medizinern, Wohnberatung, Technologieunternehmen, etc. In diesem Beitrag werden das Living Lab am FZI und die bisherigen Ergebnisse vorgestellt.
- WorkshopbeitragMultitouch-, Be-Greifbare- und Stiftbasierte-Interaktion in der Einsatzlageplanung(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Nebe, Karsten; Fischer, Holger; Klompmaker, Florian; Jung, HelgeIn der vorliegenden Studie wird ein nutzungszentriertes Vorgehen beschrieben, welches am Beispiel der Einsatzlageplanung für den Katastrophenschutz die Verwendung von Multitouch-, Be-Greifbarer- und Stiftbasierter-Interaktion untersucht. Es wird gezeigt, dass eine intensive Auseinandersetzung mit einem potentiellen Einsatzszenario für diese neuen Interaktionsformen notwendig ist und durch eine systematische Herangehensweise in ein praxistaugliches Werkzeug für die Nutzer überführt werden kann.
- KonferenzbeitragNETme – Ein Social Surface Treffpunkt(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Kolvenbach, Sabine; Jeners, Nils
- KonferenzbeitragSerious Gaming für Senioren – Das Projekt Silvergame(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) John, Michael; Wang, Hui; Nolte, Guido; Ahlers, Kay-Ingo; Lewerenz, Marcus; Häusler, BennyDas Projekt Silvergame hat zum Ziel, eine für ältere Menschen leicht zu bedienende Multimediaplattform zu entwickeln, die interaktive spielbasierte Multimediaanwendungen mit webbasierten Informations- und Kommunikationsdienstleistungen verbindet. Ältere Menschen sollen die Möglichkeit bekommen, attraktive Freizeitbeschäftigungen wie Singen, Tanzen und Autofahren virtuell an einem Monitor beziehungsweise Fernsehgerät auszuüben und sich über Online-Medien und -Kanäle zu den jeweiligen Themengebieten zu informieren und auszutauschen. Die Spielanwendungen sowie die Dienstleistungen sollen modular zu erwerben und jederzeit erweiterbar sein. In dem Beitrag stellen wir die Arbeiten des Fraunhofer FIRST vor. Diese beinhalten den Aufbau einer internetbasierten Videokommunikationslösung sowie die Konzeption und Implementierung der spezifischen Feedbackalgorithmen an den Nutzer für die Silvergame-Module „Virtueller Gesangsklub“, „Spielerisches Fahrtraining“ und für die „Tanz-, Fitness- und Bewegungsspiele“.
- KonferenzbeitragTowards a Game-Based Programming Learning Environment for Kids(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Schmidt, Ralf; Masuch, Maic; Othlinghaus, JuliaIn this paper we describe our vision of an engaging, game-based programming learning environment for novice learners aged 10 to 13. We aim to support class teaching situations until pupils reach an advanced level of knowledge, allowing for a smooth transition to general purpose languages. As a first hands-on approach, the prototype “Plumps” is presented, which features scenarios with goal-based didactics as well as selected aspects of a comprehensive game-based motivational concept. We further discuss the positive and constructive feedback of an informal evaluation carried out among 21 secondary school children to assess the general acceptance. Finally, we conclude with a reflection and discuss next steps towards a further multidisciplinary research and development.
- KonferenzbeitragWir tanzen einen Datenstrom – Aktive Visualisierung einer Filterkette(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Dahm, MarkusEigentlich sind Ein- und Ausgabestreams (z.B. in Java) ganz einfach – wenn man denn endlich verstanden hat, dass die Streams nach dem Lego- oder Pipeline-Prinzip aus mehreren spezialisierten Filter-Objekten zusammengebaut werden. Trotzdem haben in jedem Semester viele Studierende die gleichen Schwierigkeiten, das zu verstehen; vor allem das Lesen von Daten über viele Filter hinweg. Daher wird versucht, das Prinzip des Datenstroms zusätzlich zu seiner symbolischen Darstellung (z.B. in UML) durch „antropomorphe Modellierung“ zu veranschaulichen: Jedes Filter-Objekt wird von einem oder einer Studierenden dargestellt. Verkettungen werden durch Handauflegen verdeutlicht, Methodenaufrufe werden durch Übergeben von Papierzetteln verdeutlicht. Das sieht hinreichend lustig aus, dient aber nach vielen Rückmeldungen nicht nur der Unterhaltung, sondern führt auch zu einem richtigen (nicht nur besseren) Verständnis des Aufbaus und Ablaufs von Datenströmen.
- Konferenzbeitragage@home: IKT-Lösungen für selbstbestimmtes Altern in gewohnter Umgebung(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Fellner, Maria; Beck, Peter; Majcen, Kurt; Mayer, Harald; Thallinger, Georg; Rettenbacher, Bernhard; Spat, Stephan; Haas, Werner; Stocker, AlexanderDas vom Bundesministerium für Verkehr, Information und Technologie geförderte Projekt age@home zielt darauf ab, IKT-Lösungen für selbstbestimmtes Altern in gewohnter Umgebung zu entwickeln. Im vorliegenden Beitrag werden die dem Projekt zugrundeliegenden Use Cases, vibroakustische Ganganalyse, Kinect4AAL und Kommunikativ in die Zukunft, erläutert. Basierend auf diesen Use Cases werden Demonstratoren entwickelt, welche passgenau auf die Zielgruppe 65+ zugeschnitten sind. Das Projekt age@home dient jedoch auch speziell dazu, die Einzelkompetenzen von JOANNEUM RESEARCH zu bündeln, indem die beteiligten Forschungsgruppen, ganz im Sinne einer AAL - Community of Practice, stärker miteinander vernetzt werden.
- KonferenzbeitragGeschichte der MCI und Medieninformatik begreifbar machen(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Oberquelle, HorstUm historische Entwicklungen zu begreifen, ist es nützlich, historische Artekfake zu be-greifen.. Die sinnliche Erfahrung kann Bild- und Tonmaterial hervorragend ergänzen. Es werden Beispiele vorgestellt, die beim Workshop ausgestellt werden und in die Lehre integriert werden können.