Auflistung Tagungsband MuC 2020 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragThe effects of consultant avatar size and dynamics on customer trust in online consultations(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Brown, Gordon; Prilla, MichaelThis study investigates the impact of avatars on interactions between customers and consultants in remote, online consultations supported by Augmented Reality (AR). Based on past research, we were interested whether the appearance of an avatar and its dynamics affect important factors for online consultations such as social presence, trust in the consultant and perceived customer satisfaction. In particular, we chose avatar size and dynamics (movement/gaze) to compare different avatars in a 2x2 experiment, in which customers wear AR head mounted devices to consult a remotely located consultant in a mock furniture consultation session. Our results show no significant differences in trust and satisfaction, but significantly different levels of perceived social presence for life-sized, dynamic avatars as well as significantly higher co-presence for all life-sized avatars. Additional data from interviews with the participants revealed a clear preference for dynamic avatars over static ones. Based on an analysis of these findings, we make design recommendations and suggest directions for future research.
- KonferenzbeitragGame of TUK: deploying a large-scale activity-boosting gamification project in a university context(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Müller, Julia; Sprenger, Max; Franke, Tobias; Lukowicz, Paul; Reidick, Claudia; Herrlich, MarcWe present Game of TUK, a gamified mobile app to increase physical activity among students at TU Kaiserslautern. The scale of our project with almost 2,000 players over the course of four weeks is unique for a project in a university context. We present feedback we received and share our insights. Our results show that location-based activities in particular were very popular. In contrast, mini-games included in the app did not contribute as much to user activity as expected.
- KonferenzbeitragSpeech-based interaction for map editing on mobile devices: a scenario-based study(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Degbelo, Auriol; Somaskantharajan, SulaxanSpeech-based interfaces on mobile phones are growing in popularity, yet mostly limited to helping users retrieve information. There is an untapped potential for using speech to help users contribute new information. This work discusses opportunities and challenges of map editing on mobile devices. It also presents results from a study (N=20) that evaluated 11 speech-based commands for map data enriching and urban fault reporting on mobile devices. Feedback from the users indicated that speech-based information editing is feasible: usability was rated as `good', while user experience ratings produced slightly mitigated results.
- KonferenzbeitragEliciting tangible and gestural user interactions with and on a cooking pan(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Beruscha, Frank; Mueller, Katharina; Sohnke, ThorstenEmbedding computational capabilities in everyday objects enables novel interaction concepts that are seamlessly integrated in users’ everyday tasks. We conducted an elicitation study to investigate how subjects use a pan to control functions related to cooking. The primary focus of the study was to identify whether the elicited proposals tend towards tangible (i.e. moving or rotating the pan) or gestural (i.e. tapping or swiping on the pan handle) interactions. We present an analysis of over 500 interaction proposals from 20 subjects. While priming and used pan handle did not affect the amount or type of elicited interactions, we found statistically significant differences for different types of task. While pan interaction is suitable for controlling cook top temperature, subjects have a rejecting attitude towards using a pan to interact with the cooker hood or a digital cookbook.We derive recommendations for when and how to interact with a pan during the cooking process.
- KonferenzbeitragDispLagBox: simple and replicable high-precision measurements of display latency(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Stadler, Patrick; Schmid, Andreas; Wimmer, RaphaelThe latency of a computing system affects users' performance. One important component of end-to-end latency is display lag - the time required to turn framebuffer contents into photons emitted by a computer screen. However, there is no well-documented and widely available method for measuring display lag. Thus, the effect of display lag is rarely considered in scientific studies and system development. We developed DispLagBox, a simple open-source device for measuring display lag. It supports the International Display Measurements Standard but also offers additional metrics for characterizing display lag with a resolution of 0.1 ms. The device, based on a Raspberry Pi computer, measures the time between VSYNC and a change in brightness on the connected display. Repeated measurements can be conducted automatically, so that not only average latency but also latency distributions for each device can be reported. For most displays we tested, DispLagBox reports latencies that are close to those reported by a commercial black-box measurement device. Typically, the difference is 1 - 3 ms.
- KonferenzbeitragMofebo: move and feel your body a fitness game with biofeedback in VR(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Schormann, Isabell; Müller, Kerstin; Ebert, AchimFitnessspiele haben sich in vielerlei Ausprägungen im Videospielmarkt etabliert. Auch im immersiven Gaming-Bereich mit Head-Mounted-Displays haben sie Einzug gehalten. Biofeedback wird hingegen meist in medizinischen Anwendungen eingesetzt, um die eigene Körperwahrnehmung zu verbessern. In diesem Paper präsentieren wir ein Fitnessspiel in Virtual Reality (VR) mit einer HTC Vive, in dem die eigenen Vitalparameter, wie z.B. die Herzfrequenz, den Spielverlauf und den Schwierigkeitsgrad beeinflussen. Damit soll zusammen mit den Bewegungsreizen eine Verbesserung des eigenen Körperbewusstseins erzielt und den Spielenden der eigene Stresslevel visualisiert werden. Als Fitnessspiel wurde eine Kanufahrt durch Tormarkierungen auf einem Bergsee umgesetzt. Die Controller der HTC Vive wurden in eine Paddelattrappe eingebaut, um die Paddelbewegungen der realen Welt in die virtuelle Welt zu transferieren.
- KonferenzbeitragHuman presence detection by monitoring the indoor CO2 concentration(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Wilhelm, Sebastian; Jakob, Dietmar; Ahrens, DianePresence detection systems are becoming more and more important and are used in smart home environments, in the Ambient Assisted Living (AAL) domain or in surveillance technology. Common systems focuses on using motion sensors or cameras, which have only a limited viewing angle and therefore monitoring gaps can easily occur within a room. Humans produce carbon dioxide (𝐶𝑂2) through their respi- ration, which is distributed in rooms. As a result, if one (or more) persons are in a room, a significant increase in 𝐶𝑂2 concentration in the room can be noted. With this work we investigate an approach to detect the presence or absence of people indoors by monitoring the 𝐶𝑂2 concentration in the ambient air.
- KonferenzbeitragMind the ARm: realtime visualization of robot motion intent in head-mounted augmented reality(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Gruenefeld, Uwe; Prädel, Lars; Illing, Jannike; Stratmann, Tim; Drolshagen, Sandra; Pfingsthorn, MaxEstablished safety sensor technology shuts down industrial robots when a collision is detected, causing preventable loss of productivity. To minimize downtime, we implemented three Augmented Reality (AR) visualizations (Path, Preview, and Volume) which allow humans to understand robot motion intent and give way to the robot. We compare the different visualizations in a user study in which a small cognitive task is performed in a shared workspace. We found that Preview and Path required significantly longer head rotations to perceive robot motion intent. Volume, however, required the shortest head rotation and was perceived as most safe, enabling closer proximity of the robot arm before one left the shared workspace without causing shutdowns.
- KonferenzbeitragMehrschichtige Interdependenz? Die Rolle von Assistenztechnologien im Arbeitsalltag Wissensarbeitender mit Sehbehinderung(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Kiossis, Ioannis; Feufel, Markus; Mörike, FraukeWissensarbeit ist ohne Informations- und Kommunikationstechnologie unvorstellbar geworden. Assistenztechnologie (AT) soll blinden und sehbehinderten Wissensarbeitenden (theoretisch) den gleichen Zugang zu den vielen kollaborativen Anwendungen ermöglichen, die alle Kolleg*innen gemeinsam zur Erledigung der Arbeitsaufgaben nutzen. Basierend auf den Daten einer ethnografischen Studie, zeigt dieser Beitrag, dass der Arbeitsalltag Wissensarbeitender mit Sehbehinderung immer wieder von Hindernissen und Interdependenzen geprägt ist, bei denen AT eine entscheidende und vielschichtige Rolle zwischen Be- und Enthinderung spielt. Zudem zeigen wir auf, wie Interdependenz im Sinne des Modells von Bennett et al. (2018) mithilfe einer detaillierteren, zweistufigen Differenzierung der Komponente „Umwelt“ den analytischen Blickwinkel auf AT für den Bereich der Wissensarbeit schärfen kann.
- KonferenzbeitragPilotuntersuchung einer visuellen Hörhilfe zur Unterstützung des räumlichen Hörens(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Wilhelm, BennetRäumliches Hören erlaubt es, Geräuschen eine Richtung und Entfernung relativ zu sich selbst zuzuordnen. Ein Verlust dieser Fähigkeit schränkt Betroffene oft stark ein. Aufgrund dessen haben Gebelein und Rapp eine visuelle Hörhilfe für die räumliche Hörfähigkeit entwickelt, welche gewissermaßen selbst räumlich hören kann und ihre Ergebnisse visuell darstellt. Die vorliegende Arbeit stellt ein Experiment zur Untersuchung der Effektivität dieser visuellen Hörhilfe vor. Dieses wird automatisiert mithilfe eines in C++ geschriebenen Programms durchgeführt. Der Versuchsaufbau verwendet mehrere im Raum verteilte Lautsprecher, um den Probanden Geräusche aus verschiedenen Richtungen vorzuspielen. Die Probanden zeigen daraufhin mit einem über Motion Capture erfassten Zeigestab in Richtung der vermuteten Position der Geräuschquelle. Das erlaubt es, die Differenz zwischen den Positionen der tatsächlichen Geräuschquelle, und jener von den Probanden angezeigten Geräuschquelle sehr präzise zu quantifizieren. Darüber hinaus diskutiert die vorliegende Arbeit die Ergebnisse eines ersten Pilotexperiments mit einer kleinen Zahl an Probanden. Nach diesen Ergebnissen scheinen räumlich höreingeschränkte Probanden von der Verwendung der Hörhilfe zu profitieren, während das räumliche Hörvermögen von uneingeschränkten Probanden kaum bis gar nicht beeinflusst wird.