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Tagungsband MuC 2020

Autor*innen mit den meisten Dokumenten  

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Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 72
  • Konferenzbeitrag
    Welche visuellen Elemente lassen Texte wissenschaftlich erscheinen? Eine empirische Untersuchung
    (Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Hahn, Oliver; Lemke, Steffen; Mazarakis, Athanasios; Peters, Isabella
    Für eine jeweilige Problemstellung relevante Artikel zu finden, erfordert eine Eingrenzung der Texte, ohne diese schon vertieft zu lesen. Eine Bewertung der potenziellen Relevanz erfolgt dabei unter anderem anhand von Meta-Informationen. Visuelle Elemente und die Gestaltung eines wissenschaftlichen Textes können diesen als Unterscheidungsmerkmal von unwissenschaftlichen oder scheinwissenschaftlichen Texten abgrenzen. Um zu untersuchen, welche visuelle Form einen Text als wissenschaftlich erscheinen lassen, wurde ein Experiment durchgeführt. Das Experiment liefert als Ergebnis, dass mathematische Formeln, Diagramme oder Tabellen im klassischen Zweispalten-Layout einen wissenschaftlichen Eindruck erzeugen. Darstellungen, welche nicht den wissenschaftlichen Konventionen entsprechen, z.B. Fotos in Kombination mit einspaltigen Texten, wird von der Mehrheit der Befragten als weniger wissenschaftlich wahrgenommen.
  • Konferenzbeitrag
    Wenn steckbare Blöcke auf die unendlichenMöglichkeiten der Virtuellen Realität treffen
    (Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Kirchhof, Nils; Müller, Kerstin; Fünfzig, Christoph
    Blockstecksysteme sind heutzutage in verschiedenen Ausprägungen auf dem Markt verfügbar. Viele Kinder sowie Jugendliche spielen mit viel Spaß und sehr kreativ mit den steckbaren Blocksteinen. Ebenso erfreuen sich auch Erwachsene an den bunten Blöcken und generieren damit auf schnelle und unkomplizierte Weise Modelle. In dieser Arbeit präsentieren wir ein Blockstecksystem in der virtuellen Welt, spielbar mit einer HTC Vive und zwei Controllern. Das Blockstecksystem Spielprinzip und die Eigenschaften von Blöcken in der realen Welt mussten dazu in die virtuelle Welt transferiert werden. Spielvorgänge, wie zum Beispieldas Durchwühlen der Steinkiste, das Greifen, das Verbin-den und auch das Wiederlösen eines Blockes, wurden in VR geeignet umgesetzt. Darüber hinaus bietet die virtuelle Realität weitere Möglichkeiten um das Spielerlebnis zu verbessern, die in der Realität nicht zur Verfügung stehen. Um die Spielenden bei Blockoperationen während des Modellierens zu unterstützen, wurden Assistenzen entwickelt und implementiert. Unsere Spielenden haben die Assistenzen unddas Spielerlebnis positiv bewertet.
  • Konferenzbeitrag
    Lean UX research at scale: a case study
    (Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Krout, Kelly; Carrascal, Juan Pablo; Lowdermilk, Travis
    In recent years, as technology engineering production and release cycles have sped up, user experience (UX) research practices have correspondingly become more Lean to best match those cycles. On top of that, the increasing interest in incorporating user feedback into product development keeps pushing the limit of resources that UX research teams can allocate. Is this seemingly unstoppable appetite for customer insights sustainable? How can UX researchers properly support their product teams’ growing needs? We argue that, to be successful at scaling up Lean UX research, product teams need to become active actors in the process, while researchers need to use their expertise to provide guidance and training as required. As an example of this approach, we describe our experience organizing “Developer Day”, a yearly event aimed at scaling up the Lean UX research practices of Microsoft’s Developer Division. Developer Day has also extended the reach of the division’s UX Research team for impacting decisions about the company’s software developer tools and services.
  • Konferenzbeitrag
    Piktographisches Usability Inventar (PUI): Eine Pilotstudie
    (Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Baumgartner, Jürgen; Sauer, Jürgen; Sonderegger, Andreas
    Das piktographische Usability Inventar (PUI) ist ein bildbasiertes Instrument, das für die Erfassung der wahrgenommenen Usability von Smartphone Apps konzipiert wurde. Das Ziel der Entwicklung bestand darin, Nutzern einen einfachen und intuitiven Zugang zur Einschätzung der wahrgenommenen Usability zu ermöglichen. Das PUI wurde mit Hilfe eines nutzerzentrierten Vorgehens in mehreren Iterationen entwickelt. Die bildbasierten Items orientieren sich an ausgewählten Fragen aus verschiedenen standardisierten Usability Fragebögen. Zur Überprüfung der psychometrischen Eigenschaften des neuentwickelten Instruments wurde eine onlinebasierte Pilotstudie mit 83 TeilnehmerInnen durchgeführt. Es wurde die Faktorenstruktur, die Reliabilität, die konvergente, divergente und kriteriumsbezogene Validität, und die Sensitivität des Instruments erfasst. Zudem wurden Bearbeitungsmotivation, Präferenz und Bearbeitungsdauer erhoben. TeilnehmerInnen der Studie interagierten zuerst mit einem App Prototypen, bei welchem die produktinhärente Usability zweistufig manipuliert wurde. Die Manipulation wurde mit einem Zwischengruppendesign realisiert. Danach füllten TeilnehmerInnen das PUI und mehrere verbale Instrumente zur Usability Bestimmung aus, sowie weitere Fragebögen zur Erfassung der verschiedenen Formen der Validität. Erste Ergebnisse weisen auf gute psychometrische Eigenschaften der Skala hin und weisen auf eine erhöhte Motivation unter den TeilnehmerInnen bei der Bearbeitung des Fragebogens hin. Dennoch präferierten aber 60% der Teilnehmenden die verbalen Skalen. Zudem dauerte die Bearbeitung im Vergleich mit verbalen Skalen länger. Ideen für die Weiterentwicklung des PUI werden in der Diskussion erörtert.
  • Konferenzbeitrag
    Visualization of turnover rate in a warehouse using augmented reality: a demo with the Microsoft Hololens
    (Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Bräuer, Paula; Mazarakis, Athanasios
    In this submission, a new concept for the application of augmented reality in warehouse management is presented. The new tool offers the possibility to visualize the turnover rate of products in a warehouse and to optimize the location of products according to this key performance indicator. A prototype of the application was developed for the Microsoft HoloLens and subsequently implemented in a warehouse. The HoloLens is connected live to an ERP system, which is designed as a cloud application.
  • Konferenzbeitrag
    Bathing in lightness: an interactive light and sound installation
    (Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Stimberg, Simon; Brennecke, Angela
    Bathing in Lightness is an interactive light and sound installation that seems to be enlivened by a swarm entity trying to explore its inner world and communicate with the outer one. Consisting of 52 filament light bulbs it visualizes the movement of a particle swarm that is driven by the presence of the viewer and its own inner urge. Visitors can interact with the installation by moving in front of it while their movement is followed by the swarm and thus being translated into light and sound – visible inside the cluster of light bulbs and audible via nearby speakers or headphones.
  • Konferenzbeitrag
    Exploration of medical volume data in projective augmented reality: an interactive demonstration
    (Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Bornemann, Kai; Heinrich, Florian; Lawonn, Kai; Hansen, Christian
    This article describes the implementation and usage of a prototype to explore medical volume data in a projective augmented reality (AR). To allow real-time rendering of the data, a volume ray casting algorithm is implemented on the GPU. Furthermore, the volume data is distorted in such a way that it is superimposed correctly from the user's perspective. To allow exploration of the dataset the user can use an HTC Vive Controller to show or hide structures with either clipping or windowing. In the future, the proposed prototype might be used for diagnosis, planning and computer assisted surgery. First tests indicate that this setup increases spatial understanding of the volume data compared to conventional computer monitors.
  • Konferenzbeitrag
    BikeVR: a virtual reality bicycle simulator towards sustainable urban space and traffic planning
    (Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Ullmann, Daniela; Kreimeier, Julian; Götzelmann, Timo; Kipke, Harald
    While becoming more and more aware of the ongoing climate change, eco-friendly means of transport for all citizens are moving further into focus. In order to be able to implement specific measures, it is necessary to better understand and emphasize sustainable transportation like walking and cycling through focused research. When developing novel traffic concepts and urban spaces for non-motorized traffic participants like bicycles and pedestrians, traffic and urban planning must be focused on their needs. To provide rare qualitative factors (such as stress, the perception of time and attractiveness of the environment) in this context, we present an audiovisual VR bicycle simulator which allows the user to cycle through a virtual urban environment by physically pedaling and also steering. Virtual Reality (VR) is a suitable tool in this context, as study participants find identical and almost freely definable (virtual) urban spaces with adjustable traffic scenarios. Our preliminary prototype proved to be promising and will be further optimized and evaluated.
  • Konferenzbeitrag
    Experiencing and programming the ENIAC in VR
    (Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Yigitbas, Enes; Tejedor, Christopher Bernal; Engels, Gregor
    Virtual Reality (VR) applications are applied in various domains (e.g. education, training, engineering or entertainment) and offer new possibilities especially when it comes to training of complex tasks which are not suitable or available in a real physical environment. In this paper, we present a VR application which supports experiencing and learning basic steps in programming the ENIAC in a virtual environment. The ENIAC is one of the world’s first general-purpose programmable electronic computers which occupied a 40 x 60 foot room, weighed 30 tons, and was programmed using knobs, switches, and cables. Our implemented VR application has twofold goals. On the one hand it enables to re-experience an early computer and understand its historical context and architecture. On the other hand it demos how to program a computer in a completely different "language" (i.e., knobs and switches) by guiding the user step-by-step through a predefined configuration of the ENIAC.
  • Konferenzbeitrag
    A gamified and adaptive learning system for neurodivergent workers in electronic assembling tasks
    (Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Grund, Jonas; Umfahrer, Moritz; Buchweitz, Lea; Gay, James; Theil, Arthur; Korn, Oliver
    Learning and work-oriented assistive systems are often designed to fit the workflow of neurotypical workers. Neurodivergent workers and individuals with learning disabilities often present cognitive and sensorimotor characteristics that are better accommodated with personalized learning and working processes. Therefore, we designed an adaptive learning system that combines an augmented interaction space with user-sensitive virtual assistance to support step-by-step guidance for neurodivergent workers in electronic assembling tasks. Gamified learning elements were also included in the interface to provide self-motivation and praise whenever users progress in their learning and work achievements.