Auflistung nach Schlagwort "GUI"
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- KonferenzbeitragA Zooming Concept for an Interactive Non-linear Video Authoring Software(Mensch & Computer 2012: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?, 2012) Meixner, Britta; Grill, Christoph; Kosch, HaraldAuthoring tools for interactive non-linear videos or hypervideos often use the graph-based pattern for defining the structure between single elements of the multimedia-presentation. Visualization improvements like zooming and focus+context are rarely used. Elements of one category (for example videos, images, etc.) are represented by one uniform-looking icon, which makes it difficult to find elements in larger projects. This work illustrates that semantic and geometric zooming in combination with overview+detail views and a fisheye zoom are able to increase the attractiveness of the GUI and decrease the task completion time for several tasks.
- KonferenzbeitragAccessible Screenshots for Blind and Visually Impaired People(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Engel, Christin; Bornschein, Denise; Weber, GerhardTraining material to learn new applications mostly include screenshots to describe the structure of the application or to represent required interaction steps. Blind people have no access to such graphics which are needed to learn handling the application. However, screen reader users need adapted information to learn effective interaction strategies in GUI environments. We propose a concept to make screenshots accessible for blind screen reader users by mapping ui elements and states to HTML elements. Based on a pilot study with two blind people we find requirements that ended up in a tool that automates the generation of interactive, accessible screenshots.
- ZeitschriftenartikelApp-Verbesserung durch Messung von Emotionen(Softwaretechnik-Trends Band 39, Heft 1, 2019) Scherr, Simon André; Mennig, Patrick; Elberzhager, FrankIn diesem Beitrag, der sich an Praktiker in der Industrie und Forscher richtet, die an der App-Entwicklung mit ihren agilen und kurzen Entwicklungszyklen interessiert sind, möchten wir über die Idee eines emotions-basierten Testansatzes berichten. Apps sollen Nutzer begeistern und durch eine hohe Bedienbarkeit geprägt sein, gleichzeitig aber schnell und günstig entwickelt werden. Unsere Idee ist, mittels der Tiefenkamera von modernen Mobilgeräten Emotionen eines Nutzers während der Interaktion mit einer App zu erkennen, um so Schlüsse für Verbesserungen zu ziehen. Dies ermöglicht eine gezielte Prüfung von Anforderungen, um deren Widerspiegeln der Nutzerbedürfnisse zu gewährleisten.
- WorkshopbeitragData Ocean(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Meiller, DieterHier wird das Konzept für eine neuartige Benutzungs-Oberfläche vorgestellt, welche die Verwaltung von Daten-Beständen und die Suche von Informationen stark vereinfacht: Anstatt eines reaktiven Systems wird ein proaktives System vorgeschlagen. Als Ersatz für die Desktop-Metapher wird angeregt, die Daten als aktive Lebewesen aufzufassen, die sich auf dem Ökosystem Computer bewegen: ein Data Ocean.
- KonferenzbeitragEffizienzsteigerung der GUI-Testautomatisierung durch maskenorientierte Testarchitektur(Softwaretechnik-Trends Band 44, Heft 2, 2024) Nerger, Jose CarrascosaEine streng an den Masken und Bedienelementen von GUI-Anwendungen orientierte Testautomatisierung, die eine klare Trennung zwischen der technischen Umsetzung der Automatisierung und der Erstellung der Testfälle vorsieht, kann viele typischen Probleme der GUI-Automatisierung signifikant reduzieren und zu einem effizienteren Ressourceneinsatz führen.
- KonferenzbeitragInterface paradigms – Vergangenheit und Zukunft des Interface Designs(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Gorski, SteffenVon Skeuomorphismus über Flat, Material und Fluent Design – die Gestaltung grafischer Benutzeroberflächen hat in den letzten Jahrzehnten verschiedenen ästhetischen Paradigmen unterlegen. Diese sind teils von wissenschaftlichen Erkenntnissen, teils von technischen Restriktionen oder kulturhistorischen Sehgewohnheiten beeinflusst worden. Dabei ging es nicht nur darum, wie Benutzeroberflächen verständlich gemacht werden, sondern auch, wie der digitale Raum an der Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine repräsentiert wird. Wie und warum kam es in der Vergangenheit zum Paradigmenwechsel in der Gestaltung von Interfaces? Welche Rolle spielen Unternehmen in diesem Prozess? Und was ist für die Zukunft zu erwarten? Die Fragestellung schließt damit nahtlos an das diesjährige Motto "Neue digitale Realitäten" an. Der Beitrag richtet sich vor allem an User Experience und Interface Designer*innen – aber auch alle anderen, die sich für Gestaltung aus einer ästhetischen Perspektive interessieren.
- TextdokumentMit Interface Design ein Markenprofil stärken(Tagungsband UP13, 2013) Dorn, ManfredBei Premiumprodukten sind in vielen Branchen eine hohe Nutzerfreundlichkeit und ein grafisch ansprechendes Erscheinungsbild der Bedienoberflächen unverzichtbar. Zudem sollte ein hochwertiges Design ein Qualitätserlebnis erzeugen und sich mit einem eigenständigen Erscheinungsbild vom Wettbewerb abgrenzen. Eine übergeordnete und integrierende Rolle spielt in Unternehmen das Corporate Design – vor allem in Konzernen mit einer Vielzahl an Produkten und unterschiedlichen Bedienoberflächen. Es ist die Kernaufgabe des Corporate Design, eine Marke mit Ihren Werten wiedererkennbar zu machen und zu stärken. Ein sorgfältig entwickeltes Corporate Design für Bedienoberflächen führt auf verschieden Ebenen zu größerer Klarheit und Verständlichkeit. So erleichtert beispielsweise eine produkt- und sortimentsübergreifende Bedienphilosophie mit einem stimmigen Design dem Servicepersonal die Arbeit. Sie trägt dazu bei, dass Nutzer Vertrauen in eine Marke entwickeln. Zahlreiche Beispiele aus dem Viessmann-Konzern belegen, wie sich gutes Corporate Design auswirkt und worauf es dabei ankommt – von Produkten über Anlagensteuerungen, Touch-Regelungen und Fernbedienungen bis hin zu Apps für Smartphones und Tablet PCs.
- TextdokumentUI-Design für mehr Benutzerakzeptanz - Die wirtschaftliche Dimension(Tagungsband UP04, 2004) Synwoldt, ChristianWährend Internetbasierte Applikationen und fortschrittliche Java-Frameworks aller Orten Einzug halten, präsentiert sich weiterhin eine Vielzahl unternehmensweit eingesetzter Anwendungssysteme mit wenig benutzerfreundlichen Green Screens. Eine der Aufgabe angemessene und auf den Kontext bezogen aufbereitete Benutzungsschnittstelle ist jedoch – in beiden Fällen – nicht nur nice to have, sondern hat auch eine oft weit unterschätzte wirtschaftliche Dimension: Akzeptanz und Ergonomie stehen sehr eng beieinander! Und selbst Technologiegetriebene Innovationen werden für die Sachbearbeiter erst durch moderne Benutzungs-Interfaces sichtbar.
- TextdokumentVoice Control um jeden Preis? Theoretische und praktische Grundlagen für erfolgreiche Sprachsteuerungs-Angebote aus User Experience-Sicht(Tagungsband UP13, 2013) Schuster, SandraAls Technologie ist Sprachsteuerung seit SIRI fast schon zur Gewohnheit geworden. Doch nur weil etwas technisch machbar ist, heißt es noch nicht, dass es auch „sinnvoll“ ist. Eine zentrale Grundvoraussetzung ist die Passung von Usecase und Technologie (Sprachsteuerung). Zudem soll der Nutzer die Anwendung intuitiv in der intendierten Weise bedienen können (und wollen). Dies verlangt bei der Umsetzung die besondere Berücksichtigung von Nutzungssituation und Nutzungskontext sowie adäquater Prinzipien der Interface-Gestaltung. Ziel unseres Projektes war es demzufolge, sowohl theoretische als auch praktische Grundlagen für ein erfolgreiches Voice Control-Angebot zu erarbeiten. Dabei werden u.a. folgende Fragen beleuchtet: Welche inhaltlichen Konzepte eignen sich eigentlich für den Einsatz von Sprachsteuerung? Wann schafft Voice einen Mehrwert gegenüber Touch? Welche Anforderungen stellt das Medium Sprache an IA und UI-Design?
- WorkshopbeitragWhat Users Expect from Players for Interactive (Non-linear) Videos(Mensch & Computer 2012: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?, 2012) Meixner, Britta; Kandlbinder, Klaus; Siegel, Beate; Lehner, Franz; Kosch, Harald; Kohl, AndreasVarious players for interactive non-linear videos exist in the web nowadays. Each player provides commonly known buttons as well as buttons triggering additional functions of the player or the video presentation. Additional buttons show a large variety of different icons. This work examines which functions and GUI-elements users expect from players for interactive non-linear videos. Therefore the layout of buttons in existing web-players is tested for its intelligibility. User s expectations are determined in a second step. Used methods are a labeling exercise/questionnaire and a paper prototyping.