Auflistung nach Schlagwort "user-centered design"
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- KonferenzbeitragDesign and Virtual Studio Presentation of a Traditional Archery Simulator(Mensch & Computer 2010 Entertainment Interfaces Track, 2010) Geiger, Christian; Herder, Jens; Göbel, Sebastian; Heinze, Christin; Marinos, DionysiosIn this paper we describe the design of a virtual reality simulator for traditional intuitive archery. Traditional archers aim without a target figure. Good shooting results require an excellent body-eye coordination that allows the user to perform identical movements when drawing the bow. Our simulator provides a virtual archery experience and supports the user to learn and practice the motion sequence of traditional archery in a virtual environment. We use an infrared tracking system to capture the user’s movements in order to correct his movement. To provide a realistic haptic feedback a real bow is used as interaction device. Our system provides a believable user experience and supports the user to learn how to shoot in the traditional way. Following a user-centered iterative design approach we developed a number of prototypes and evaluated them for refinement in sequent iteration cycles. For illustration purposes we created a short video clip in our virtual studio about this project that presents the main ideas in an informative yet entertaining way.
- KonferenzbeitragEngineering Mobile User Experience: Think. Design. Fail. Iterate. Publish.(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Heckner, Markus; Schneidermeier, Tim; Bazo, Alexander; Wagner, Thomas; Wilhelm, Thomas; Wolff, ChristianDer Vertrieb von Smartphone-Applikationen über zentralisierte Marktplätze, wie Android Market, Apple iTunes oder Nokia Ovi Store ist heute fest etabliert. Dieser Vertriebsweg bietet Chancen, aber auch Risiken für die Entwickler: Die Nutzer erhalten einen direkten Feedbackkanal, auf dem sie Applikationen für alle anderen Nutzer sichtbar bewerten und kommentieren können. User Experience ist hier ein Schlüssel zum Erfolg einer App. Gleichzeitig erfordert die starke Konkurrenz durch die hohe Anzahl von Entwicklern ständig innovative neue Produkte, um sich von bestehenden Angeboten zu differenzieren. In diesem Praxisbericht wird ein Vorgehensmodell vorgeschlagen, das den Nutzer ins Zentrum jeder mobilen Anwendungsentwicklung stellt, mit dem Ziel, effizient Software zu entwickeln, die tatsächliche Probleme der Nutzer löst und sich durch positive User Experience auszeichnet. Anhand eines konkreten Projekts wird der erfolgreiche Einsatz des Modells dokumentiert und abschließend diskutiert.
- WorkshopbeitragHistorische Wetterdaten im Spannungsfeld von OCR und UCD(INF-DH-2018, 2018) Lehenmeier, Constantin; Burghardt, ManuelDieser Beitrag beschreibt informatische Herausforderungen im Kontext eines Digital Humanities-Projekts zur Erschließung und Analyse historischer Wetteraufzeichnungen im Zeitraum 1774 - 1827. Bei der Erschließung der handschriftlichen Aufzeichnungen, die Besonderheiten wie numerische Messwerte in Tabellenstruktur und überlagernde Notizen enthalten, soll langfristig ein entsprechend trainierter OCR-Ansatz (optical character recognition) zum Einsatz kommen. Für die Erstellung entsprechender Trainingsdaten sowie für die manuelle Korrektur der automatisch erkannten Daten ergeben sich zunächst softwareergonomische Herausforderungen aus Perspektive der Medieninformatik. Der Fokus dieses Beitrags liegt daher auf der Erstellung von Tools unter Berücksichtigung von Prinzipien des usability engineering und des user-centered design (UCD) speziell für geisteswissenschaftliche Forschungsvorhaben.
- ZeitschriftenartikelImmersive Inscribed Spaces – Bringing Virtuality to Written Artefacts for Humanities(i-com: Vol. 21, No. 1, 2022) Gabel, Jenny; Berns, Christof; Bosch, Sebastian; Eickmeyer, Jost; Harter-Uibopuu, Kaja; Martin, Nathalie; Osthof, Ann Lauren; Steiger, Johann Anselm; Steinicke, FrankWriting is an essential cultural technique, and the resulting artefacts are an important part of cultural heritage. The Cluster of Excellence ‘Understanding Written Artefacts’ is an interdisciplinary and cross-cultural long-term project dedicated to studying so-called ‘written artefacts (WA)’. Our work introduces immersive technologies such as virtual, augmented, and mixed reality to the research cluster for the first time. In this paper, we outline the scope of our research project and present our current implementations of immersive applications based on two scenarios involving inscribed spaces. So far, immersive technologies have not been used in academia to create research focused applications for exploring, analysing, and understanding WA within their inscribed space, including providing access to appropriate spatial and temporal contexts. Thus, we collaborate closely with researchers from the humanities to create interactive and immersive applications for the novel field of WA research. The results of our preliminary user study show high ratings in the sense of presence in the virtual environments and indicate that immersive spatial context could add new perspectives for understanding WA. We hope to provide valuable insights on the design of immersive applications to support future research in novel fields.
- KonferenzbeitragIndoor Navigation for People with Special Requirements: Results of a User-Centered Design Approach and Possible Design Solutions(Mensch und Computer 2024 - Workshopband, 2024) Hattstein, Jette; Molthahn, Jan-PhillipWith aging demographics and a large population of visually impaired individuals already, there is an increasing need for inclusive design solutions. This contribution aims to address the challenges individuals with visual impairments and older adults face navigating indoor environments. Through iterative user research and by including different perspectives and expertise, requirements were collected and analyzed. Based on these, possible design solutions for a guidance system that ensures high accessibility were developed. The proposed design solutions will leverage advanced technologies such as indoor positioning systems, tactile interfaces and audio cues to provide real-time navigation assistance tailored to the specific needs of users with visual impairments and older adults. With this the project aims to empower individuals with visual impairments and older adults to navigate indoor environments with confidence and independence, thereby promoting social inclusion and improving overall well-being.
- ZeitschriftenartikelIntroducing VR personas: an immersive and easy-to-use tool for understanding users(i-com: Vol. 22, No. 3, 2023) Maruhn, Philipp; Prasch, Lorenz; Gerhardinger, Florian; Häfner, SophiaPersonas have been established as an indispensable tool in software and product development. They continuously accompany the development process and seek to build empathy and establish an emotional relationship between developers and users. However, this does not always succeed, with the reasons for failure often lying in the personas themselves. If they do not have a sufficient level of detail or do not reflect everyday people, they lose credibility and therefore their purpose of representing the user. Poor communication of personas is another reason they are quickly forgotten. In this paper, we present a new approach to experiencing personas beyond traditional means such as posters or slides. With the help of virtual reality, we create immersive, three-dimensional personas that can be visited in their own living room. The basis of the implementation is a comprehensive dataset, containing aggregated data from over 8000 detailed face-to-face interviews. We base the layout of the apartment, the furniture, and the characters themselves on the archetypal characteristics of their corresponding user group. In the future, we plan to validate whether this approach can be successful in creating a deeper and more sustainable connection between personas and developers and designers.
- muc: kurzbeitrag (poster)Iterative User-Centered Design for Interactive Tabletop Interfaces in Neuro-Rehabilitation(Mensch & Computer 2013: Interaktive Vielfalt, 2013) Augstein, Mirjam; Neumayr, Thomas; Schacherl-Hofer, Irene; Öhlinger, SylviaThe application of tabletop computers and their user interfaces has been explored in different fields during the past years. In the area of rehabilitation, there are only few examples, usually not coupled with an extensive evaluation of both usability and therapeutic progress. This paper introduces the fun.tast.tisch. project which aims at the development of exercises applicable in rehabilitation after acquired brain injury, following an iterative process of user-centered (interaction) design.
- KonferenzbeitragMechanischer versus humanoider aussehende Assistenzroboter: Was trauen ihnen Nutzer zu? Eine Untersuchung jüngerer versus älterer Nutzer(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Oehl, Michael; Kamps, Michelle; Sutter, ChristineDiese experimentelle Studie untersucht die Akzeptanz jüngerer (vs. älterer) Nutzer für persönliche Roboterassistenz in unterschiedlichen Aufgabenbereichen und vergleicht diese für Roboter mit unterschiedlichem holistischen Design. Auf Basis der deutschen Version der „Assistance Preference Checklist“ für Roboterassistenzakzeptanz beurteilten N = 70 jüngere Probanden als zukünftige Nutzer sozialer Roboter ihre prospektive Akzeptanz für Roboterassistenz für sechs unterschiedliche Tätigkeitsbereiche. In einem ausbalancierten Studiendesign mit Messwiederholung wurden zwei unterschiedliche Robotertypen präsentiert, die die zwei Stufen der experimentellen Variablen „holistisches Design“ (mechanischer = PR2 vs. humanoider = Pepper) darstellten. Altersspezifische Unterschiede in der Beurteilung wurden durch einen Vergleich mit einer Stichprobe von N = 47 älteren Probanden untersucht. Erwartungskonform zeigten die jüngeren Probanden Offenheit für Roboterassistenz und eine selektive Akzeptanz für unterschiedliche Tätigkeits-bereiche. Das Design des Roboters hatte bei den jüngeren Nutzern einen stärkeren Einfluss auf die Beurteilung als bei den älteren Nutzern. Grundsätzlich zeigte sich, dass die jüngeren Probanden den Robotern in den Kategorien „Persönliche Pflege“ und „Hausarbeit“ (Pepper) sowie „Freizeitaktivitäten“ (Pepper und PR2) mehr zutrauten als die älteren Probanden. Die Studienergebnisse ermöglichen eine differenziertere, nutzer-basierte Gestaltung von Assistenzrobotern.
- KonferenzbeitragOn the Influence of Walking on Hazard Detection for Prospective User-Centered Design of an Assistance System for Older Pedestrians(i-com: Vol. 16, No. 2, 2017) Protzak, Janna; Wiczorek, RebeccaAs older pedestrians are at high risk of being involved in car crashes, an assistance system is currently under development. One of it’s aims is to encourage them to stop walking before looking for traffic. The approach was evaluated in two studies. Age group and motoric condition served as independent variables in both experiments. Experiment one was conducted in a pedestrian traffic simulation with a traffic related visual hazard detection task with simulated walking. Analysis revealed no age-specific dual-task costs for accuracy and response time. This unexpected result was ascribed to the insufficient operationalization of the walking task, which lacked important aspects of real walking such as requirements of keeping the balance. Therefore, experiment two, comprised real walking but a simple visual task. In the second experiment older participants missed more targets than younger. More important, number of errors increased as a function of motor load only for older participants. Response times were enhanced for older participants and faster for both groups while standing compared to walking. Results are discussed with regard to the development of an assistance systems for older pedestrians and theoretical implications for prospective user-centered experimental design.
- TextdokumentPersonas in der Softwareentwicklung(Tagungsband UP04, 2004) Beck, AstridAus Erfahrung als auch aus Untersuchungen weiß man, dass Benutzer nach wie vor zu wenig oder gar nicht in den Entwicklungsprozess eingebunden sind. Dies ist nicht unbedingt Nachlässigkeit der Projekte, sondern angemessene Beteiligung ist oft grundsätzlich schwer umzusetzen. Man denke nur an die Entwicklung von Standardapplikationen oder Software, deren Nutzer weit verteilt in der Welt sind. Der Beitrag zeigt auf, wie man mit geringem Aufwand ein besseres Bild der Kunden und Benutzer erhält: vorgestellt wird das Personas-Konzept von Alan Cooper und dessen praktische Anwendung. Personas sind archetypische Benutzerbeschreibungen, die die realen Benutzer repräsentieren. Es wird auf die Akzeptanz der Methodik eingegangen, und es wird dargestellt, wie man Personas findet und beschreibt und im Projekt nutzt. Erfahrungsberichte, Regeln und Tipps für die Erstellung von Personas ermöglichen einen sofortigen Einsatz im Projekt.