Auflistung Usability Professionals 2022 (UP22) nach Titel
1 - 10 von 17
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- WorkshopbeitragAgiles Vorgehen im BEMpsy-Projekt - ScrumBan im Spannungsfeld einer multidisziplinären Produkt-Entwicklung(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Leissler, Brit; Siegeris, Juliane; Freiheit, JörnIn dem Beitrag wird die agile Zusammenarbeit im Projekt BEMpsy beschrieben. Nach einer sehr umfangreichen Phase des User-Research geht es seit Januar 2022 darum, die gewonnenen und anschließend priorisierten Lösungsideen gemeinsam umzusetzen. Die Herausforderung des Projekts, welches im Kontext der Hochschule angesiedelt ist, liegt in der Koordination des sehr heterogenen und lokal verteilten Teams aus Psycholg:innen, UX-Designer:innen, Praxispartner:innen und der Entwicklung. Um eine effektive und eng verzahnte Kooperation des ganzen Teams zu ermöglichen, wurde ein agiles Vorgehen aus SCRUM und Kanban kreiert. Nach mittlerweile sechs Sprints möchten wir unsere Erfahrungen mit dem gewählten Setting vorstellen und typische Fallstricke und Best Practices diskutieren.
- WorkshopbeitragAutomatisierung des User Experience Questionnaires(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Schiller, Vincent; Brade, MariusDer User Experience Questionnaire (UEQ) ist ein weit verbreiteter Fragebogen zur Messung der subjektiv wahrgenommenen User Experience. Trotz der hohen Verbreitung des UEQ scheint es aktuell noch kein dediziertes Online-Tool zu geben, das es ermöglicht, Befragten die Nutzungsabläufe von Softwarekonzepten visuell zu präsentieren, diese anschließend mit dem UEQ bewerten und die Ergebnisse letztendlich automatisch auswerten und miteinander vergleichen zu lassen. Die entwickelte Lösung adressiert diese Herausforderungen und senkt manuell nötige Schritte bei der Erstellung, Durchführung und Auswertung durch automatisierte Prozesse auf ein Minimum. Erprobt wurde das Tool bereits im Rahmen einer UX-Befragung mit 22 Personen zu Gestaltungskonzepten für Software der beruflichen Bildung. Hierbei konnte bereits überwiegend positives Feedback zum eingesetzten Tool gesammelt werden. Ziel ist es, das Tool weiterzuentwickeln und zukünftig als kostenfreie Open Source Lösung zur Verfügung zu stellen.
- WorkshopbeitragBesser Lesen am Bildschirm? Nutzerbeobachtung mittels Eyetracking und Interviews geben Einblicke in das Online-Lesen(Usability Professionals 22, 2022) Fuhrmann, Birgit; Schuler, MartinZiel der transdisziplinären Vorstudie war es, herauszufinden, ob ein Softwareprodukt mithilfe von spezieller Textauszeichnung die Informationsverarbeitung beim Online-Lesen verändern kann. Mittels Nutzerbeobachtung wurden quantitative Daten zur Lesegeschwindigkeit und Behaltensleistung und qualitative Daten zum Leseverhalten erhoben. Die Ergebnisse zeigten eine niedrige Lesegeschwindigkeit und keine signifikanten Unterschiede zwischen ausgezeichneten und normalen Texten. Gleichzeitig zeigte sich bei der Behaltensleistung eine messbare Differenz und die Eyetracking-Daten lieferten einen Hinweis für eine veränderte Informationsaufnahme. Die Interviews gaben einen Einblick in das individuelle Leseverhalten. Kurzum, die Vorstudie konnte erste Anhaltspunkte aufzeigen, dass das Softwareprodukt die Informationsverarbeitung verändern kann. Weiterhin lieferte sie wertvolle Erkenntnisse für das Testdesign künftiger Studien, die auch für PraktikerInnen in der Produktentwicklung interessant sind.
- WorkshopbeitragBranchenreport UX/Usability 2022(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Tretter, Stefan; Diefenbach, Sarah; Ullrich, Daniel; Gerber, NinaMit dem Branchenreport UX/Usability 2022 dokumentiert die German UPA (Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals) die Situation von Usability und User Experience Professionals in Deutschland. Auf Basis einer jährlichen Befragung liefert der Branchenreport Einblicke u.a. in Ausbildungs- und Karrierewege, Arbeitsfelder und Aufgabenbereiche, Verdienstmöglichkeiten, unternehmerische Aspekte, sowie aktuelle Trends und Potenziale. Zusätzliche Vergleiche mit vorherigen Jahren geben Aufschluss über Entwicklungen der Branche (z.B. Gehälter, Ausbildungswege, Tätigkeitsbereiche) im zeitlichen Verlauf.
- WorkshopbeitragCode of Conduct für UX & Usability Professionals -- Aktueller Entwurf des Arbeitskreises EthiX der GermanUPA(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Harhues, Simon; Lutsch, Clemens; Zinner, Robert; Balthasar, MandyDer Code of Professional Conduct [CoC] des Berufsverbandes der deutschen Usability und User Experience Professionals (GermanUPA) ist die Grundlage der Arbeit der Mitglieder, das Bekenntnis der Verantwortung gegenüber Kund*innen, Arbeitgeber*innen, Kolleg*innen und der Gesellschaft. Der CoC soll die Mitglieder bei der Wahrnehmung ihrer beruflichen Verantwortung leiten und die Grundprinzipien ethischen und professionellen Verhaltens zum Ausdruck bringen. In dem aktuellen Entwurf des CoC sind 12 Prinzipien niedergelegt, welche die gemeinsame, ethische Grundlage für alle im Berufsfeld Usablity/UX Tätigen bilden. Der Code of Conduct der GermanUPA wird erarbeitet und betreut vom AK EthiX.
- WorkshopbeitragCulture Hacks für eine bessere UX-Kultur(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Winter, DominiqueEin wichtiger Baustein für Unternehmen, die mit ihren Produkten eine gute User Experience (UX) erzeugen wollen, ist die Unternehmenskultur. Die Kultur greift überall dort, wo Prozesse, Werkzeuge und andere Formalismen nicht mehr wirken. Eine Kultur aber gezielt in eine für die UX relevante Richtung zu verändern ist schwer bis kaum möglich. Große Change-Projekte rund um die Unternehmenskultur erzielen oft nicht die gewünschte Wirkung; die Veränderungen waren zu groß und die Beharrungskräfte der Organisationen waren stärker. Genau hier greift das Konzept des Culture Hackings an, denn dieser Ansatz umfasst die Umsetzung zahlreicher kleiner, positiver Veränderungen in einer Organisation. Diese Veränderungen werden meist aus der Motivation der Mitarbeitenden selbst herausgetrieben und stehen nicht in Konflikt zu den bisherigen Formalismen. In diesem Beitrag werden Erfahrungen aufgezeigt, wie man in einer Organisation Culture Hacks zur Steigerung der organisationalen UX-Kompetenz entwickeln und einführen kann aber auch welche Fallstricke es zu vermeiden gilt.
- WorkshopbeitragEmpowering UX Leadership - Die Idee eines UX Leadership Networks(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Kunz, Christoph; Hauri, Christian; Unger, HannesLängst ist nutzerzentriertes Denken und die verschiedenen Disziplinen rund um die gezielte Gestaltung von Kunden- oder Anwender-Erlebnissen in Unternehmen angekommen. Aus einzelnen Mitarbeitern sind inzwischen Teams gewachsen, die von UX Leads geführt werden. Nur: Was zeichnet einen erfolgreichen UX Leader aus? Welche Fähigkeiten, Kompetenzen und Instrumentarien muss ein UX Leader besitzen bzw. ausbilden, um mit seinem Team spürbare Auswirkungen in der jeweiligen Organisation zu erzielen und sein Team zu entwickeln? Dies vor den Herausforderungen des jeweiligen UX-Reifegrades der Unternehmung.
- WorkshopbeitragEntwicklung des UUX-Methodenkochbuchs(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Spohrer, Anika; Krüger, Anne Elisabeth; Hachenberg, Simon; Hermann, Elena; Herrmann, FranziskaIn rund neunzig praxisnahen Pilotprojekten des Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrums Usability wurden Start-ups, kleine und mittlere Unternehmen bei der Digitalisierung und The-men rund um Usability und User Experience (kurz: UUX) be-gleitet und methodisch unterstützt. Basierend auf häufig auf-tretenden Fragen und Herausforderungen der Pilotprojekt-partner sowie auf der im Rahmen der Pilotprojekte eingesetz-ten UUX-Methoden, wurde das UUX-Methodenkochbuch entwickelt, welches Unternehmen den Einstieg in die UUX-Welt erleichtern soll. Dabei wurden Erfahrungen gesammelt und die eingesetz-ten Methoden beleuchtet, um Empfehlungen für unter-schiedliche Ansatzpunkte zu bieten. Den interessierten Un-ternehmen soll mithilfe des UUX-Methodenkochbuchs eine Einführung in den menschzentrierten Gestaltungsprozess, in die Themengebiete UUX sowie den dazu passenden Metho-den ermöglicht werden. Mithilfe des gesammelten Inputs und gezielten Reflexionsfragen können gängige Herausforde-rungen in Start-ups, kleinen und mittleren Unternehmen an-gegangen werden.
- WorkshopbeitragEntwicklung und Auswahl geeigneter Use Cases und KPIs zur erfolgreichen Einführung neuer Hochtechnologie am Beispiel von „Function-as-a-Service“(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Franke, Niklas; Mohr, Florian; Hennecke, AndréWas unterscheidet erfolgreiche Hochtechnologieprojekte von Gescheiterten? – Oftmals nicht die Qualität der Technologie selbst, sondern vielmehr missverständliche, unklare Zielsetzungen, die mangelhafte Kommunikation und die oftmals isolierte Projektsteuerung. Im Rahmen des EU-Forschungsprojekts „Physics“ und der Einführung von Function-as-a-Service bei drei Pionieren aus den Bereichen Smart Manufacturing, Healthcare und Agriculture zielt dieses Paper auf einen essenziellen und oftmals missachteten Baustein der erfolgreichen Einführung von Hochtechnologie ab. Es wird eine interaktive Vorgehensweise eingeführt, die erläutert, wie das Erfolgskriterium der Use-Case-Entwicklung positiv gestaltet werden kann, welche wichtige Rolle die Stakeholder-Analyse spielt und wie direkte sowie indirekte Geschäftsvorteile herausgearbeitet und verknüpft werden können. Weiter wird die Konstruktion geeigneter KPIs diskutiert, welche erreichbare Ziele messen und damit Fehlentscheidungen entgegenstreben. Abschließend wir eine Auflistung individueller Problemstellungen mit Empfehlungen für die praxisrelevante Umsetzung gegeben.
- WorkshopbeitragForm is function! Die Wirkung von Produktdesign differenziert messen(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Thielsch, Meinald T.; Forthmann, Boris; Brau, Henning; Eisbach, SimonÄsthetik ist für Gestaltung und Erfolg von Produkten von zentraler Bedeutung. Allerdings gibt es hier für die Bewertung interaktiver Produkte (bspw. Geräte aus dem Bereich IT, Haushalt, Home Entertainment oder Power Tools) keine differenzierten und validierten Bewertungs-instrumente. Dies steht im klaren Gegensatz zu dem enormen Aufwand, der in die Entwicklung und Optimierung von Produkten investiert wird. Um diese Lücke zu schließen, haben wir den Product Aesthetics Inventory (PAI) und die Kurzversion PAI-S auf Basis von drei Studien (mit insgesamt > 7.000 Befragten) entwickelt und validiert. Mit dem PAI lassen sich mittels 32 Fragen die Dimensionen Visuelle Ästhetik, Bedienelemente, Markenlogo, Feedbacktöne, Betriebsgeräusche, Haptik, Interaktionsästhetik und Eindruck erfassen. Ein Gesamtfaktor Produktästhetik kann sowohl mit dem PAI als auch mit der 8-Item Kurzversion PAI-S bestimmt werden. Fragebogenvorlagen, Auswertungs- und Interpretationshilfen sind online frei verfügbar.