DELFI
Seit 2003 präsentiert die DELFI-Tagungsreihe dem interessierten Fachpublikum aktuelle, innovative informatiknahe Ergebnisse zum Thema e-Learning aus Forschung und Praxis. Anwender/innen und Entwickler/innen tauschen sich über das digitale Lernen und Lehren aus. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf den Anforderungen an die Informatik und den daraus resultierenden Ergebnissen.
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- Konferenzbeitrag20. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI)(20. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2022)
- Textdokument21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI)(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023)
- Konferenzbeitrag360-degree Models in Environmental Engineering Education: an Explorative Case Study(DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Wolf, Mario; Söbke, Heinrich; Wehking, Florian; Hörnlein, Stefanie360-degree models are defined as the algorithmic merging of multiple 360-degree images of an enclosed space creating a single visual model of the space that can be viewed from various positions within the space. As means of virtual reality, 360-degree models can be understood as a medium with impact on learning. Aiming at evaluating the educational potential of 360-degree models in the field of environmental engineering, an explorative pilot study featuring an innovative sanitation system has been conducted (N=17). Quantitative measurements of motivation, emotion and usability show positive results. Guided interviews revealed both key points and problems to be addressed. Although the learning efficiency is still to be validated, the study renders 360-degree models as promising learning tools that might enrich tertiary education in environmental engineering.
- Konferenzbeitrag360-Grad- und Virtual Reality-Anwendungen im Fremdsprachenunterricht: Praxiserfahrungen aus einem multimodalen Masterseminar im hybriden Lehrformat (Fremdsprachendidaktik Französisch/Spanisch)(DELFI 2021, 2021) Nowotny, Florian; Plötner, Kathleen; Steinke, LeenaDie Kenntnis und Anwendung sowie der didaktisch-zielführende und -reflektierende Ein-satz digitaler Sprachlehrlernmaterialien und -gelegenheiten sind als Teil der digitalisierungsbezoge-nen Kompetenzen zukünftiger Fremdsprachenlehrkräfte zu verstehen. Während Quizztools wie kahoot oder Sprachlernapps wie duolingo der Mehrheit der Lehramtsstudierenden bekannt sind und auch verwendet werden, sind Sprachlernanwendungen mit 360-Grad- und Virtual Reality-Techno-logie wenig bis kaum genutzte Lehrlernräume. Diese Räume bieten jedoch große Potentiale für die Förderung sprachbezogener Kompetenzen und die inter- und transkulturelle Bildung sowie zur Um-setzung didaktisch-pädagogischer Prinzipien, etwa Handlungsorientierung und Individualisierung. Der vorliegende Beitrag umfasst die Darstellung des didaktischen Designs eines Projektseminars zum Fremdsprachenlernen in und durch 360-Grad- und Virtual Reality-Anwendungen. Zudem wer-den erste Ergebnisse aus der in der Lehrveranstaltung genutzten Befragung zu den durch Studierende eingeschätzten Potentialen und Grenzen der VR-Anwendungen für das Sprachenlernen präsentiert.
- KonferenzbeitragEine 360°-basierte virtuelle Exkursion in einem hybriden Lernraum(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Söbke, Heinrich; Kraft, EckhardHybride Lernräume sind vereinfachend formuliert physische Räume, die durch den Einsatz von digitaler Technologie Lernszenarien erlauben, an denen sowohl in Präsenz als auch online teilgenommen werden kann. Dieser Beitrag stellt eine Evaluationsstudie einer 360°-basierten virtuellen Exkursion in einem hybriden Lernraum mit wand-füllender Projektion vor. Die virtuelle Exkursion wird durch einen Lehrenden geführt und dient als Vorbereitung für eine reale Exkursion zu der Kompostierungsanlage zwei Wochen später. Die Teilnehmenden der Exkursion (N=11) werden mit einem Fragebogen zu den lernpsychologischen Konstrukten Motivation, Emotion, soziale Präsenz und kognitive Belastung befragt. Die Ergebnisse werden mit denen der realen Exkursion verglichen. Neben mehrheitlich ähnlichen Werten werden auch einige Unterschiede gefunden, insbesondere für die soziale Präsenz. Insgesamt wird die Nutzung eines hybriden Lernraums für eine geführte 360°-basierte virtuelle Exkursion als positiv bewertet.
- Konferenzbeitrag3D-Makerspace in den Bildungswissenschaften: Eröffnung partizipativer Zugänge zu digitalen Medien(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Gittinger, Micha; Linke, Hanna; Frentzel-Beyme, LeaIn diesem Beitrag wird der konzeptionelle Rahmen für die Einrichtung eines Makerspaces für die Bildungswissenschaften der Universität Duisburg-Essen als kreativer Schaffensraum vorgestellt. Durch die Bereitstellung der Infrastruktur und einer Unterstützungsstruktur zur Erstellung von didaktisch sinnvollen Medieneinsätzen sollen die Lehrenden und Studierenden einen praktischen Zugang zu dem Einsatz von 3D-Technologie, wie Virtual Reality, in Lehr- und Lernprozessen erhalten. Die Flankierung mit Workshops und zielgerichteter Begleitforschung wird als iterativer Prozess mit dem Ziel vorgestellt, Akzeptanz und Zugänglichkeit bestmöglich zu fördern. Die Chance einer diversen Universitätslandschaft wird dabei genutzt, um Handlungsempfehlungen hin zu einem offenen Angebot für alle zu entwickeln.
- Konferenzbeitrag3D-Modell für e-Learning am Beispiel einer 1:1-Notebook Schule(DeLFI 2013: Die 11 e-Learning Fachtagung Informatik, 2013) Kremer, Ben; Linckels, SergeIn diesem Beitrag wird ein Konzept vorgestellt, das für die Planung und Erweiterung eines 1:1-Notebook-Projekts an einer Schule ausgearbeitet wurde. Anstatt die Planung des Gesamtprojektes und einzelner Unterrichtseinheiten monolithisch zu betrachten, sieht dieses Konzept eine Ansicht in drei Dimensionen vor: eine pädagogische, eine materielle und eine soziale Dimension. Im Allgemeinen ist es das Ziel, \?Goldene Regeln” für den Notebook-Einsatz im Klassenraum anzugeben, unterstützt durch gezielte Weiterbildungen und informellen Austausch zwischen den Lehrerinnen und Lehrern.
- Konferenzbeitrag3D/VR-Visualisierung eines Motormodells in der ingenieur- wissenschaftlichen Hochschulausbildung(DeLFI 2010 - 8. Tagung der Fachgruppe E-Learning der Gesellschaft für Informatik e.V., 2010) Metag, Sebastian; Neundorf, Volker; Möckel, AndreasDie Möglichkeiten, komplexe Zusammenhänge mittels Computervisualisierung anschaulich darzustellen, sind im universitären Umfeld ein wirksames Mittel zur Lehrstoffvermittlung. Die Ziele bestehen in der Herstellung des Zusammenhangs zwischen abstrakt-mathematischer Modellvorstellung und der praxisrelevanten realen Ausführung sowie der technischen und didaktischen Reaktion auf eine geänderte Lehrsituation. Der vorliegende Beitrag widmet sich dem Vergleich interaktiver Visualisierungsformen eines Motormodells hinsichtlich Integration, Akzeptanz und Lernprozess in der ingenieurwissenschaftlichen Hochschulausbildung. Am Beispiel eines Asynchronmotors werden die derzeitigen Möglichkeiten diskutiert, einen elektromechanischen Energiewandler für die universitäre Lehre modellhaft aufzubereiten, sodass ein vielseitiges Lehr- /Lernobjekt zur Vermittlung der Funktionsund Wirkungsweise entsteht.
- Textdokument5. Workshop VR/AR-Learning(Proceedings of DELFI Workshops 2022, 2022) Zender, Raphael; Söbke, Heinrich; Mulders, Miriam
- Konferenzbeitrag5Code - Eine integrierte Entwicklungsumgebung für Programmieranfänger(DeLFI 2015 -- Die 13. E-Learning Fachtagung Informatik, 2015) Dahm, Markus; Barnjak, Frano; Heilemann, MoritzAufbauend auf langjähriger Erfahrung in der Informatik-Lehre ist die integrierte Entwicklungsumgebung (IDE) 5Code entstanden, die speziell Programmieranfänger unterstützen soll. Zunächst wurde eine einfach verständliche Darstellung erarbeitet, wie man in fünf Schritten vom Problem zum Programm kommt: Lesen > Verstehen > Überlegen > Aufschreiben > Codieren. Um die kognitive Belastung der Lernenden dabei wirksam zu vermindern und so den Lernerfolg zu erhöhen wurde die IDE 5Code entwickelt, die über alle fünf Schritte den gesamten Kontext integriert - von der Aufgabenstellung über eigene Notizen bis zur Codierung. Zur Unterstützung des Verstehens können Aufgabenteile markiert und mit eigenen Überlegungen annotiert werden. Diese Notizen können in den Code übernommen und synchronisiert werden. 5Code ist als Web- Applikation implementiert und wurde in einem Hochschul-Programmierpraktikum evaluiert.